EL MÉTODO TABAO / 01 – BASES Y CONCEPTOS


1.       DESCRIPCIONES RÁPIDAS


Para comenzar a trabajar en una historieta, es necesario saber que es una historieta.  Es una obviedad, pero es una obviedad necesaria; cualquiera sea la función que vayamos a tener es necesario saber por lo menos ciertos elementos básicos, reglas y bases de la historieta. No vamos a andar en patín sin saber que es un patín.


LA HISTORIETA

No voy a hacer grandes definiciones de cómic, tebeo, quadrinhos, fumetti, manga, bande dessinée  o como quiera que se la llame la historieta en cualquier lugar del mundo. Para eso ya están los libros de Scott Mc Cloud (Understanding Comics) y de Will Eisner (Comics and Sequential Art). Libros precisos, completos (y necesarios), pero quizá demasiados complejos para un lector o hacedor común y principiante, los recomiendo para una lectura mucho más avanzada y detallada, pero no de cabecera, lo más importante al empezar a trabajar en una historieta es eso: trabajar, ya habrá tiempo para debates semánticos y semióticos.

La historieta es un conjunto de elementos gráficos que ordenados de manera secuencial constituyen un relato. Ninguna definición es más simple que esa.

¿Qué elementos gráficos aúna la historieta para ser tal? Pues, miles; Tanto de dibujo, como  textuales, de diseño, del cine, etc. La historieta es un medio de comunicación masiva en continuo desarrollo y por ende sus recursos, evolucionan constantemente. Existen sin embargo, ciertos elementos que son propios de la historieta y es necesario conocerlos en detalle, para a posterior trabajar con ellos de manera adecuada.


EL TEXTO

En la historieta, el texto es utilizado para representar el sonido. Esta interacción entre el lenguaje escrito y el gráfico genera interesantes elementos como lo son los globos de texto y las onomatopeyas. Aún así, el texto no es un elemento crucial en el desarrollo de una historieta, podemos prescindir de él si el relato así lo demande; a estas historietas se las conoce como mudas.

GLOBOS Y CARTUCHOS

El globo de texto es un “recipiente” del habla y de las locuciones de los personajes. Con el tiempo fue adaptando nuevas formas para poder adquirir nuevas funciones tanto de diseño como “sonoras” dentro del relato.

El más común de los globos de texto es el de diálogo, aquel utilizado para las comunicaciones parlantes entre personajes de una historia. El GLOBO DE DIÁLOGO es la voz y por tanto la expresión del habla de un personaje, de ahí que este pueda cambiar tanto la forma, tamaño y color de su contenedor (e inclusive dejarlo de lado) como de su tipografía, para representar distintos tipos de tonos e intenciones, por ejemplo si el contenedor del globo tiene formas de punta o su tipografía excede sus límites es un globo que expresa un grito, un tono alto de voz, un exabrupto del personaje. El único elemento que debe prevalecer siempre en el globo de diálogo (además del sonido, por supuesto) es la “cola” del contenedor que siempre irá en dirección de dónde procede el habla o sonido.



La forma y ubicación de la cola en el globo de texto determina también su función en el relato. Si la cola es representada mediante globos o nubes que proceden de la cabeza de los personajes estamos ante un GLOBO DE PENSAMIENTO, aquel que no representa un sonido, pero si una expresión mental que es ajena a los demás personajes.

Existe también otro elemento llamado CARTUCHO, un contenedor de texto que prescinde de la cola de los globos de texto para ubicar una voz en off de narrador que nos guía durante el relato. En ocasiones el cartucho ha reemplazado al globo de pensamiento por cuestiones de diseño, quizá la nube de pensamiento ahora resulte anticuada y molesta tanto al creador como al lector, pero como dije anteriormente son convenciones que evolucionan.




ONOMATOPEYA

La onomatopeya es un recurso de texto que imita un efecto sonoro que realiza cualquier objeto, personaje y/o fenómeno en el desarrollo de la historieta. La onomatopeya no tiene contenedor, pero si puede variar tanto en tamaño, como en forma y color de la tipografía utilizada para acentuar la intensidad del sonido representado.

Es en las onomatopeyas en donde se ve la mayor influencia de los cómics norteamericanos en el mercado mundial. Las expresiones to bang (golpear, disparar) to ring (tocar timbre) y to crack (quebrar) son un claro ejemplo de cómo el inglés se ha generalizado en todos los idiomas y ha creado una suerte de universalización de onomatopeyas.



En Japón este no es el caso. De hecho los japoneses utilizan en el manga una increíble cantidad de onomatopeyas totalmente distintas a las “convencionales”; los sonidos naturales se engloban en un grupo llamado Gion-go, los sonidos de la voz humana y animales son Gisei-go, y los más curiosos que son para expresiones de cosas que no emiten sonido, son los denominados  Gitai-go.


VIÑETA

La viñeta es una unidad narrativa imprescindible en la historieta, allí se desarrolla pictográficamente una extensión de TIEMPO Y ESPACIO. Una viñeta es un espacio limitado que está compuesto de elementos icónicos estáticos que por convenciones de lectura, toma dimensiones de temporalidad. En pocas palabras (volveré en el tiempo a este punto en particular) podríamos decir que este espacio se transforma en una porción de tiempo al leerlo en conjunto.



Si un recuadro comienza con un personaje hablando y termina con otro respondiendo, el resultado es una fracción de tiempo expresada gráficamente; esto quiere decir, que entre la oración del primer personaje y la del segundo ha transcurrido un tiempo y ese tiempo ha sido contenido en un espacio delimitado, ese espacio es la viñeta.

Por supuesto, no es necesario que haya texto en las viñetas, están las historietas mudas; tampoco es necesario un contorno o recuadro para denominarlas como tal, el chiste está en que transcurra un tiempo determinado en un espacio gráfico delimitado que haga evolucionar el relato en su conjunto.


ELIPSIS

La Elipsis es el elemento narrativo clave en la historieta. Sin elipsis no hay historieta.

Podríamos definirlo como el espacio o interrogante entre viñetas (omisión de transiciones) que exige al lector una construcción del relato y una resolución de tensiones basada en la concepción humana de la temporalidad que determina la duración y la sucesión de viñetas en la historieta. ¿Demasiado complejo? Vamos de nuevo.

La “Calle” o Elipsis, es un elemento al igual que las viñetas, que engloba una porción de tiempo, pero en este caso la diferencia radica en que la duración y sucesión entre una viñeta y otra la construye el lector. Es este quién en última instancia también termina dándole sentido al relato resolviendo la “tensión” que se genera entre viñetas. Por ejemplo, pueden haber transcurrido veinte años entre una y otra viñeta, esa OMISIÓN DE TRANSICIONES tan particular es la Elipsis.



Sobre la Elipsis volveré también en su momento porque a mi parecer esa “ausencia” de elementos temporales-espaciales es el fenómeno más interesante de las historietas y es definitiva lo que determina si una historieta está bien o mal hecha.


2.       POR DÓNDE EMPEZAR


Con los conocimientos básicos incorporados, ya podemos empezar a trabajar. Para una mayor comprensión de ciertos términos, recomiendo el libro “Terminología (en broma pero muy en serio) del Cómic” de Antoni Guiral, un libro fácil, completo y entretenido.  


LOS PASOS

Por lo general los autores de historietas seguimos ciertos pasos para organizarnos mejor a la hora de trabajar en una historieta, de esta manera acortamos tiempos y mejoramos en eficacia nuestras producciones.

CONCEPCIÓN DE LA HISTORIA

Este es el primer paso y el más difícil, trabajar una idea hasta que madure en una historia puede llevarnos días, meses, incluso años. En este paso incluiré la realización de personajes y el trabajo de guión.

LA GUÍA

En este paso trabajaremos los bocetos, diseños previos y referencias a utilizar. Algunos autores prescinden de este paso y pasan directamente al trabajo a lápiz, eso puede resultar muy malo para nuestra producción, tener una guía de nuestro trabajo mejorará infinitamente la calidad de la historieta.

EL TRABAJO A LÁPIZ

Aquí es cuando comienza el trabajo final, por lo que recomiendo siempre probar, rehacer y transformar páginas de lápiz antes de pasar al paso de la tinta.

LA TINTA

Entintar es uno de los trabajos más disfrutables de la industria de las historietas, ya sea a mano o digital, el trabajo a tinta siempre es el paso más excitante y que en definitiva determina cuan buenos dibujantes y compositores somos.

POST- PRODUCCIÓN

Este es el paso final en que se trabaja a computadora para corregir, armar, colorear y terminar la historieta para su posterior impresión y distribución.
Si seguimos estos pasos doy fe de que la historieta saldrá correcta. El que esté buena o sea un desastre ya depende de cada uno.
Comencemos entonces, una historieta sin ideas no es nada, así que lo mejor es empezar por ahí.


BUSCANDO IDEAS

Las ideas fluyen a cada segundo, en cada lugar en cada persona, algunas persisten en el tiempo y otras nacen seguidamente en nuestras cabezas, lo recomendable es exprimirlas al máximo y dejarlas madurar un poco para que consigan una forma definitiva; un conjunto de ideas desarrollará una premisa que con el tiempo se convertirá en una historia.

Las ideas no se han agotado. Tenlo presente desde el principio, algunas se repiten o toman carácter universal por estar presentes en toda la historia del hombre, pero no te equivoques, el flujo de ideas es infinito.

Producir y trabajar ideas es una cuestión complicada que por lo general se ignora en la mayoría de libros y ensayos sobre historietas. No existe una fórmula mágica para producir grandes relatos, pero si existen algunos trucos que aplicados pueden generar interesantes propuestas.

CONOCER CÓMO SE ESTRUCTURA UN RELATO

Fundamental para realizar una historia sea cual sea. Saber que el principio es dónde se origina el problema y el final donde se resuelve, es la cuestión clave en el armado de una historia.

CREAR  PERSONAJES INTERESANTES

Una buena historia demanda buenos personajes. Para tener buenos personajes se los debe conocer muy bien, sus conflictos y su resolución son el centro de la historia.

PROBLEMAS Y TENSIONES

La imaginación es un sinfín de ideas que pueden surgir de las premisas más sosas. Un buen truco es imaginar situaciones comunes, arcaicas, cotidianas y enfrentarlas a algo que altere su equilibrio de todo, para siempre.

Recordar esta fórmula:

Personajes comunes en situaciones fantásticas (entiéndase esto como una situación que altera el equilibrio del todo) es igual a una historia interesante.

Personajes Fantásticos (que su sola presencia ya representa un desequilibrio en el todo) en situaciones comunes es igual a una historia aburrida.

CUESTIÓN DE ESTILOS

Al principio quizá no sepamos muy bien qué tipo de “estilo” gráfico sea el mejor para nuestras historias, o cuál se adapte mejor a nuestro dibujo; pero una cosa es segura, mientras más leamos a nuestros autores preferidos, más asimilaremos sus técnicas, aprenderemos sobre sus herramientas y lo más importante: conoceremos a quiénes estudiaron previamente ellos,  al igual que nosotros. Lo mismo sucede en cuestiones de género y formatos, una vez que vamos descubriendo sus secretos, los adaptamos a nuestro trabajo con facilidad; lo importante es leer, leer y leer.

RECICLAR COSAS

Este es el truco más fácil, vago y ladrón de todos. Básicamente consiste en reciclar ideas y conceptos de otros autores y trasladarlos a nuevas dimensiones temporales, o espaciales y crear así una nueva historia. En el cine se conoce como “remake”, aquí es mal llamado “homenaje” Puede funcionar como recurso dentro de una nueva historia, pero cuando una premisa está construida totalmente en ideas recicladas, es seguro que será una mera copia, una historia basura que los mismos lectores rechazarán.

EL FINAL  ES EN DÓNDE PARTÍ

Empecemos por el final de la historia, imaginemos la última situación, la batalla final, el hecho que cerrará todo el relato y a partir de ahí empecemos a armar el rompecabezas ¿Cómo llegaron los personajes a esta situación? ¿Qué camino debieron recorrer hasta aquí? ¿Quiénes llegaron al final? Es un buen recurso que funciona sólo si tenemos buenos personajes.

No es necesario que nombre más trucos ¿verdad? El flujo de ideas es Infinito, no lo olvides.


¡Hagan Historietas!

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