1. DESCRIPCIONES RÁPIDAS
Para
comenzar a trabajar en una historieta, es necesario saber que es una
historieta. Es una obviedad, pero es una
obviedad necesaria; cualquiera sea la función que vayamos a tener es necesario
saber por lo menos ciertos elementos básicos, reglas y bases de la historieta.
No vamos a andar en patín sin saber que es un patín.
No voy a
hacer grandes definiciones de cómic, tebeo, quadrinhos, fumetti, manga, bande
dessinée o como quiera que se la llame
la historieta en cualquier lugar del mundo. Para eso ya están los libros de
Scott Mc Cloud (Understanding Comics) y de Will Eisner (Comics and Sequential
Art). Libros precisos, completos (y necesarios), pero quizá demasiados
complejos para un lector o hacedor común y principiante, los recomiendo para
una lectura mucho más avanzada y detallada, pero no de cabecera, lo más
importante al empezar a trabajar en una historieta es eso: trabajar, ya habrá
tiempo para debates semánticos y semióticos.
La
historieta es un conjunto de elementos gráficos que ordenados de manera secuencial
constituyen un relato. Ninguna definición es más simple que esa.
¿Qué
elementos gráficos aúna la historieta para ser tal? Pues, miles; Tanto de
dibujo, como textuales, de diseño, del
cine, etc. La historieta es un medio de comunicación masiva en continuo
desarrollo y por ende sus recursos, evolucionan constantemente. Existen sin
embargo, ciertos elementos que son propios de la historieta y es necesario
conocerlos en detalle, para a posterior trabajar con ellos de manera adecuada.
EL TEXTO
En la
historieta, el texto es utilizado para representar el sonido. Esta interacción
entre el lenguaje escrito y el gráfico genera interesantes elementos como lo
son los globos de texto y las onomatopeyas. Aún así, el texto no es un elemento
crucial en el desarrollo de una historieta, podemos prescindir de él si el
relato así lo demande; a estas historietas se las conoce como mudas.
GLOBOS Y
CARTUCHOS
El globo de
texto es un “recipiente” del habla y de las locuciones de los personajes. Con
el tiempo fue adaptando nuevas formas para poder adquirir nuevas funciones
tanto de diseño como “sonoras” dentro del relato.
El más común
de los globos de texto es el de diálogo, aquel utilizado para las
comunicaciones parlantes entre personajes de una historia. El GLOBO DE DIÁLOGO es la voz y por tanto
la expresión del habla de un personaje, de ahí que este pueda cambiar tanto la
forma, tamaño y color de su contenedor (e inclusive dejarlo de lado) como de su
tipografía, para representar distintos tipos de tonos e intenciones, por
ejemplo si el contenedor del globo tiene formas de punta o su tipografía excede
sus límites es un globo que expresa un grito, un tono alto de voz, un exabrupto
del personaje. El único elemento que debe prevalecer siempre en el globo de
diálogo (además del sonido, por supuesto) es la “cola” del contenedor que
siempre irá en dirección de dónde procede el habla o sonido.
La forma y
ubicación de la cola en el globo de texto determina también su función en el
relato. Si la cola es representada mediante globos o nubes que proceden de la
cabeza de los personajes estamos ante un GLOBO
DE PENSAMIENTO, aquel que no representa un sonido, pero si una expresión
mental que es ajena a los demás personajes.
Existe
también otro elemento llamado CARTUCHO,
un contenedor de texto que prescinde de la cola de los globos de texto para
ubicar una voz en off de narrador que nos guía durante el relato. En ocasiones
el cartucho ha reemplazado al globo de pensamiento por cuestiones de diseño,
quizá la nube de pensamiento ahora resulte anticuada y molesta tanto al creador
como al lector, pero como dije anteriormente son convenciones que evolucionan.
ONOMATOPEYA
La
onomatopeya es un recurso de texto que imita un efecto sonoro que realiza cualquier
objeto, personaje y/o fenómeno en el desarrollo de la historieta. La
onomatopeya no tiene contenedor, pero si puede variar tanto en tamaño, como en
forma y color de la tipografía utilizada para acentuar la intensidad del sonido
representado.
Es en las
onomatopeyas en donde se ve la mayor influencia de los cómics norteamericanos
en el mercado mundial. Las expresiones to bang (golpear, disparar) to ring
(tocar timbre) y to crack (quebrar) son un claro ejemplo de cómo el inglés se
ha generalizado en todos los idiomas y ha creado una suerte de universalización
de onomatopeyas.
En Japón
este no es el caso. De hecho los japoneses utilizan en el manga una increíble
cantidad de onomatopeyas totalmente distintas a las “convencionales”; los
sonidos naturales se engloban en un grupo llamado Gion-go, los sonidos de la
voz humana y animales son Gisei-go, y los más curiosos que son para expresiones
de cosas que no emiten sonido, son los denominados Gitai-go.
VIÑETA
La viñeta es
una unidad narrativa imprescindible en la historieta, allí se desarrolla pictográficamente
una extensión de TIEMPO Y ESPACIO.
Una viñeta es un espacio limitado que está compuesto de elementos icónicos
estáticos que por convenciones de lectura, toma dimensiones de temporalidad. En
pocas palabras (volveré en el tiempo a este punto en particular) podríamos
decir que este espacio se transforma en una porción de tiempo al leerlo en conjunto.
Si un recuadro comienza con un personaje
hablando y termina con otro respondiendo, el resultado es una fracción de
tiempo expresada gráficamente; esto quiere decir, que entre la oración del
primer personaje y la del segundo ha transcurrido un tiempo y ese tiempo ha
sido contenido en un espacio delimitado, ese espacio es la viñeta.
Por
supuesto, no es necesario que haya texto en las viñetas, están las historietas
mudas; tampoco es necesario un contorno o recuadro para denominarlas como tal,
el chiste está en que transcurra un tiempo determinado en un espacio gráfico
delimitado que haga evolucionar el relato en su conjunto.
ELIPSIS
La Elipsis
es el elemento narrativo clave en la historieta. Sin elipsis no hay historieta.
Podríamos
definirlo como el espacio o interrogante entre viñetas (omisión de
transiciones) que exige al lector una construcción del relato y una resolución
de tensiones basada en la concepción humana de la temporalidad que determina la
duración y la sucesión de viñetas en la historieta. ¿Demasiado complejo? Vamos
de nuevo.
La “Calle” o
Elipsis, es un elemento al igual que las viñetas, que engloba una porción de
tiempo, pero en este caso la diferencia radica en que la duración y sucesión
entre una viñeta y otra la construye el lector. Es este quién en última
instancia también termina dándole sentido al relato resolviendo la “tensión”
que se genera entre viñetas. Por ejemplo, pueden haber transcurrido veinte años
entre una y otra viñeta, esa OMISIÓN DE
TRANSICIONES tan particular es la Elipsis.
Sobre la
Elipsis volveré también en su momento porque a mi parecer esa “ausencia” de elementos
temporales-espaciales es el fenómeno más interesante de las historietas y es
definitiva lo que determina si una historieta está bien o mal hecha.
2. POR DÓNDE EMPEZAR
Con los
conocimientos básicos incorporados, ya podemos empezar a trabajar. Para una
mayor comprensión de ciertos términos, recomiendo el libro “Terminología (en
broma pero muy en serio) del Cómic” de Antoni Guiral, un libro fácil, completo
y entretenido.
LOS PASOS
Por lo
general los autores de historietas seguimos ciertos pasos para organizarnos
mejor a la hora de trabajar en una historieta, de esta manera acortamos tiempos
y mejoramos en eficacia nuestras producciones.
CONCEPCIÓN
DE LA HISTORIA
Este es el
primer paso y el más difícil, trabajar una idea hasta que madure en una
historia puede llevarnos días, meses, incluso años. En este paso incluiré la
realización de personajes y el trabajo de guión.
LA GUÍA
En este paso
trabajaremos los bocetos, diseños previos y referencias a utilizar. Algunos
autores prescinden de este paso y pasan directamente al trabajo a lápiz, eso
puede resultar muy malo para nuestra producción, tener una guía de nuestro
trabajo mejorará infinitamente la calidad de la historieta.
EL TRABAJO A
LÁPIZ
Aquí es
cuando comienza el trabajo final, por lo que recomiendo siempre probar, rehacer
y transformar páginas de lápiz antes de pasar al paso de la tinta.
LA TINTA
Entintar es
uno de los trabajos más disfrutables de la industria de las historietas, ya sea
a mano o digital, el trabajo a tinta siempre es el paso más excitante y que en
definitiva determina cuan buenos dibujantes y compositores somos.
POST-
PRODUCCIÓN
Este es el
paso final en que se trabaja a computadora para corregir, armar, colorear y
terminar la historieta para su posterior impresión y distribución.
Si seguimos
estos pasos doy fe de que la historieta saldrá correcta. El que esté buena o
sea un desastre ya depende de cada uno.
Comencemos
entonces, una historieta sin ideas no es nada, así que lo mejor es empezar por
ahí.
BUSCANDO
IDEAS
Las ideas
fluyen a cada segundo, en cada lugar en cada persona, algunas persisten en el
tiempo y otras nacen seguidamente en nuestras cabezas, lo recomendable es
exprimirlas al máximo y dejarlas madurar un poco para que consigan una forma
definitiva; un conjunto de ideas desarrollará una premisa que con el tiempo se
convertirá en una historia.
Las ideas no
se han agotado. Tenlo presente desde el principio, algunas se repiten o toman
carácter universal por estar presentes en toda la historia del hombre, pero no
te equivoques, el flujo de ideas es infinito.
Producir y
trabajar ideas es una cuestión complicada que por lo general se ignora en la mayoría
de libros y ensayos sobre historietas. No existe una fórmula mágica para
producir grandes relatos, pero si existen algunos trucos que aplicados pueden
generar interesantes propuestas.
CONOCER CÓMO
SE ESTRUCTURA UN RELATO
Fundamental para
realizar una historia sea cual sea. Saber que el principio es dónde se origina
el problema y el final donde se resuelve, es la cuestión clave en el armado de
una historia.
CREAR PERSONAJES INTERESANTES
Una buena
historia demanda buenos personajes. Para tener buenos personajes se los debe
conocer muy bien, sus conflictos y su resolución son el centro de la historia.
PROBLEMAS Y
TENSIONES
La
imaginación es un sinfín de ideas que pueden surgir de las premisas más sosas.
Un buen truco es imaginar situaciones comunes, arcaicas, cotidianas y
enfrentarlas a algo que altere su equilibrio de todo, para siempre.
Recordar
esta fórmula:
Personajes
comunes en situaciones fantásticas (entiéndase esto como una situación que
altera el equilibrio del todo) es igual a una historia interesante.
Personajes
Fantásticos (que su sola presencia ya representa un desequilibrio en el todo)
en situaciones comunes es igual a una historia aburrida.
CUESTIÓN DE
ESTILOS
Al principio
quizá no sepamos muy bien qué tipo de “estilo” gráfico sea el mejor para
nuestras historias, o cuál se adapte mejor a nuestro dibujo; pero una cosa es
segura, mientras más leamos a nuestros autores preferidos, más asimilaremos sus
técnicas, aprenderemos sobre sus herramientas y lo más importante: conoceremos
a quiénes estudiaron previamente ellos, al igual que nosotros. Lo mismo sucede en
cuestiones de género y formatos, una vez que vamos descubriendo sus secretos,
los adaptamos a nuestro trabajo con facilidad; lo importante es leer, leer y
leer.
RECICLAR
COSAS
Este es el
truco más fácil, vago y ladrón de todos. Básicamente consiste en reciclar ideas
y conceptos de otros autores y trasladarlos a nuevas dimensiones temporales, o
espaciales y crear así una nueva historia. En el cine se conoce como “remake”,
aquí es mal llamado “homenaje” Puede funcionar como recurso dentro de una nueva
historia, pero cuando una premisa está construida totalmente en ideas
recicladas, es seguro que será una mera copia, una historia basura que los
mismos lectores rechazarán.
EL
FINAL ES EN DÓNDE PARTÍ
Empecemos
por el final de la historia, imaginemos la última situación, la batalla final,
el hecho que cerrará todo el relato y a partir de ahí empecemos a armar el
rompecabezas ¿Cómo llegaron los personajes a esta situación? ¿Qué camino
debieron recorrer hasta aquí? ¿Quiénes llegaron al final? Es un buen recurso
que funciona sólo si tenemos buenos personajes.
No es necesario
que nombre más trucos ¿verdad? El flujo de ideas es Infinito, no lo olvides.
¡Hagan
Historietas!
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