¿QUÉ ÉS TABAO COVERS?

Es así, hasta hace unos meses para lo único que usaba el tumblr era como portfolio de muestra (cuando mandaba a algún lado), y como herramienta para encontrar algunas cosas que me interesan (encontré blogs increíbles).

Decidí pegarle una lavada de cara, borrar todo lo innecesario y convertirlo en TABAO COVERS, a partir de ahora allí verán mis dibujos de "falsas" y no tan falsas portadas de comics (de hecho estoy preparando algo muy especial con respecto a eso).

Como broche especial, y que hoy se termina Breaking Bad, la primera tirada de portadas falsas van dedicadas a esta gran, GRAN serie.

Estén atentos entonces a mi All-New Tumblr. Pueden ingresar por Aquí, o por el botón al costado del Blog.

Gracias BB por tanto. Bienvenido Tumblr.


EL MÉTODO TABAO / 04 - LABORATORIO DE PERSONAJES

CREAR PERSONAJES

Los personajes son nuestro pilar para dar forma a una historia. A partir de sus deseos, surgen las necesidades, de las necesidades surgen las acciones, los objetivos y las situaciones y a partir de estos, la historia. Sin personaje no hay necesidad, sin necesidad no hay historia.

Pero, ¿Por dónde debería empezar? Mi mejor consejo, es por nosotros mismos. La única persona que llegamos a conocer por completo en nuestra vida es a uno mismo y es a partir de nuestras conjeturas, deseos, ambiciones, que podemos crear el perfil de un buen personaje. Conocernos no significa compartir con los personajes, nuestra personalidad; significa ponerse en el lugar de otro “si fuera ese personaje ¿Cómo reaccionaría ante tal situación?” Significa otorgarle humanidad. Recuerda, todos los seres humanos compartimos las mismas experiencias fundamentales, eso implica que mientras más conozcamos de nosotros mismos, más comprenderemos la misma humanidad. Y nosotros como historietistas trabajamos para seres humanos, no para alienígenas, no lo olvides.

Tanto como de uno mismo como de una persona desconocida, lo importante siempre es hacer un buen proceso de observación y documentación.

La observación es clave y es una actividad que como dibujantes vamos adquiriendo progresivamente con el tiempo, nada debe escapar a nuestros atentos ojos, debemos saber reducir todos los objetos y figuras que nos rodean a estructuras simples. De esta manera nos será más fácil trasladar lo que vemos al papel.

La documentación es un poco más complicada, pero una vez que nos acostumbramos a reciclar imágenes, fotos, revistas, folletos y demás vamos creando un archivo que nos va a ayudar muchísimo al momento de trabajar. La documentación no es copiar, documentar significa tomar  expresiones, poses, colores, referencia fotográfica para determinadas construcciones del dibujo. La gente notará si “copiamos” toda la base de un personaje ya existente, no seamos tontos.


APARIENCIA FÍSICA
  
Esta es la parte más evidente de la construcción de un personaje, ya que es la primera que reconoce el lector en el relato, y si fuera muy interesante, a lo largo de su vida. La capacidad de reducir conceptos y dotar de una marcada iconicidad en los personajes de historieta ha convertido a algunos dibujantes en enormes representantes del diseño y el dibujo. ¿Quién confundiría a Superman y Batman? ¿Por qué podríamos relacionar una prenda con una “X” a los X-men? Todo es cuestión de diseño y trabajo.

AL DESNUDO

Primero deberíamos revisar aquellos aspectos físicos esenciales en todos nosotros. Estos aspectos quizá no los conozca el lector en su totalidad, pero nosotros como creadores debemos saberlos de memoria.

Lo principal sería determinar una edad biológica, el sexo, la altura, el “ancho” y todos aquellos elementos que tengan que ver con el cuerpo del personaje, pelo, ojos, nariz, boca, manos, pies, torso, dedos y defectos físicos. Definir PROPORCIONES es clave desde el inicio de la historieta, ya que determinará el tipo de dibujo que vamos a emplear, el FORMATO de cada personaje, y su futura reproducción; esto significa que debemos trabajar estructuras simples y precisas para que no surja ningún inconveniente técnico al trasladarlos al papel (ya sea que seamos o no los dibujantes de nuestras historietas).

El rostro debe tomarse con cuidada atención, cuando nos dirigimos a una persona, nuestra vista siempre va directo a este punto de su cuerpo, en la historieta cuando se hace presente, sucede lo mismo (nótese la importancia y cantidad de los planos de rostro y cabeza) por tanto es el punto de más y mayor reconocimiento. Los rostros significan expresiones y actitudes, lo que en mayor medida determina personalidad.


Tintín, Batman y el Etenauta. A que puedes reconocerlos sólo por sus rostros.


La cabeza del personaje toma importancia a partir de su forma (más redonda, más cuadrada, más oblicua) y de la forma de sus ojos, pues son estos lo que diferencian de manera más significativa a un personaje de otro y a un estilo de dibujo de otro, por ejemplo, el uso de pestañas curvadas en los personajes femeninos y de su omisión en los masculinos o el uso de grandes ojos en el manga japonés y de pequeños en el Cómic Europeo.

Los defectos físicos son también un elemento a tener en cuenta, pues determinan muchas cuestiones claves en la dimensión psicológica del personaje, un tuerto seguramente ve las cosas totalmente diferente de uno con vista de rayos láser y un obeso seguramente entiende diferente muchas situaciones que comparte con un flaco esquelético.

La apariencia también hace referencia a lo que nos transmite el aspecto del personaje ¿Está gordo? ¿Está delgado? ¿Es atlético? ¿Es musculoso? ¿Qué aparenta con su sola figura? Un truco común y que le da una notada caracterización a un personaje es el uso y trabajo de su POSTURA, pues esta también sirve como un indicio de expresión en el dibujo, y por ende de cada personaje.

GUÍAS

Un recurso útil también tomado de la animación es el uso de las GUÍAS DE PERSONAJE. Este proceso consiste en colocar en una hoja las tres vistas fundamentales del personaje (derecho, costado y 3 ¼) para que al dibujarlo no vayamos a cometer un error y deformar la figura del mismo.

Mi recomendación es agregarle a estas tres vistas, dos más, las de los ángulos más extremos (picado y contrapicado) porque es ahí donde se nota un marcado cambio en el dibujo del personaje y es donde surgen más problemas en los dibujantes más inexpertos.

Otro recurso (también tomado de la animación) es la GUÍA DE EXPRESIONES y consiste en dibujar en una hoja todas las expresiones fundamentales de los personajes (enojo, miedo, alegría, locura y todas sus ramificaciones) para también no deformar los rostros de acuerdo a las situaciones que enfrenten.

La última guía necesaria es la GUÍA DE TAMAÑOS, y en esta debemos ubicar todos los personajes (o los más fundamentales) uno al lado de otro en posición frontal como en un (procedimiento carcelario) para determinar la relación entre tamaños que existe entre ellos, quién es más grande, más pequeño, etc.

A LA MODA

La vestimenta de los personajes dice mucho sobre estos. Los colores, los diseños, los trajes que se utilizan siempre establecen relaciones con sus determinados personajes. La vestimenta enfatiza el entorno y la personalidad de un personaje, a la vez que le determina un determinado impacto visual (sexy, sucio, militar).

Es imprescindible trabajarla en conjunto con el diseño del personaje, porque además indica suposiciones de época, ambiente, y refuerza la actitud del personaje. Pero por sobre todas las cosas ponerle vestimenta, le significa al personaje una IDENTIDAD VISUAL, una marca de distinción personal que le permite al lector relacionar una ropa determinada, con un personaje determinado.



Todos estos son diseños de vestimenta de "Melany" hechos por Miljaus el dibujante de esta historieta que guionizo y pueden leer AQUÍ.


LA VIDA ANTES Y AHORA

La condición social del personaje es también muy importante y es un tópico que por lo general también se deja de lado (y es por eso que hay tantos personajes que son sólo el traje). En posts anteriores dije que “toda historia es producto de algo que aconteció anteriormente” y esto por supuesto debe ser aclarado.

Nuestro personaje no aparece de la nada en la narración (y si lo hace seguramente conoceremos de sus orígenes con el paso del tiempo) Entonces ¿Cuál es su historia? ¿Cómo llegó a este punto? Estas también son preguntas que como guionistas debemos saber a fondo antes de iniciar la historia, el creador no debe desconocer nada, ningún detalle de su personaje, porque si no su historia empieza a carecer de coherencia.

Ojo, no sólo debemos saber todo lo “anterior” sino también conocer totalmente la situación actual del personaje, porque esta también va a influir en sus acciones a lo largo del relato. Existen cuatro situaciones que deben conocer tanto el creador (desde siempre), como el lector a lo largo del relato:

1. Clase: ¿Es pobre? ¿Es millonario? ¿Es de clase media? ¿Es un extraterrestre? ¿Es un refugiado?
2. Ocupación: ¿Trabaja? ¿A qué se dedica? ¿Cómo obtiene sustento?
3. Vivienda: ¿Adónde vive? ¿Con quién? ¿Cómo? ¿Por qué vive allí?
4. Relaciones Sociales: ¿Tiene Amigos? ¿Enemigos? ¿Cuál es su lugar en la sociedad? Recuerda, nadie puede vivir toda su vida solo, quizá muchos personajes comiencen su aventura solos o la terminen así, pero en algún momento, hubo otros con quién tuvo contacto. Varios personajes enriquecen el relato y al protagonista. 


PERSONALIDAD

Los personajes (por mucho que insistamos) no existen en la vida real, lamentablemente jamás veremos a Spiderman trepar edificios y a Superman volar por encima de nuestras cabezas.

Si recién te estás enterando, te tengo una mala noticia, los personajes de cómic son sólo representaciones salidas de las cabezas de otros seres humanos muy parecidos a vos o a mí. La “humanidad” que estos le transmitieron es lo que los hace creíbles (y queribles) pero para que nosotros los reconozcamos y diferenciemos al unísono, uno de otro, hizo falta trabajar muchos más aspectos aparte de este.

Tanto Superman como Spiderman tienen notadas particularidades físicas e icónicas que los convierten en personajes altamente reconocibles pero, retomando la situación de “¿Cómo reaccionarían ante tal situación?” Seguramente obtendríamos respuestas diferentes, porque conocemos a estos personajes, porque tienen personalidad.

Mientras que Superman es más conservador, optimista y actúa como el hombre adulto y responsable que es...

...Spiderman todavía tiene ciertas irresponsabilidades, actitudes de familia y con las mujeres al ser un joven en pleno proceso de maduración. 


La personalidad tiene que ver con las decisiones del personaje. Un personaje debe poder expresarse a través  de sus actos, esto implica, que mientras más presión y peligro deba enfrentar más intensas y absolutas deberán ser sus decisiones. El conjunto de reacciones que en él se desencadenan a partir de allí, le otorgará al lector la información necesaria para determinar quién es, cómo es, qué lo diferenciará de otros y cómo actuará ante ciertos eventos. Esta “anticipación” de las actitudes del personaje lo hace verosímil; sino cumpliera con ellas, dejaría de tener sentido. Un personaje ES lo que hace, no lo que dice hacer.

Las motivaciones de un personaje están estrictamente ligadas al deseo (necesidad) que debe satisfacer a lo largo del relato. Este deseo influye plenamente en las actitudes del personaje y es la materia prima de la personalidad de éste. Un personaje Interesante tiene los motivos claros desde el inicio de la historia y el avance de la misma no hace más que reafirmar sus convicciones.


CARACTERÍSTICAS ÚNICAS

Muchos autores subrayan también el hecho de que además de la personalidad y la identidad visual del personaje debe existir también un rasgo característico (una muletilla, una frase, una expresión) que acentúe la diferencia entre uno y otro personaje.

Estas características propias son repetitivas y constantes a lo largo del relato (lo cual no quiere decir que estén presentes siempre) pero sirven para reforzar la asociación del lector con el personaje, por ejemplo cada una de las muletillas características que tienen los personajes de los simpsons, Homero dice “D´oh!”, Bart dice “Ay Caramba!”, etc.

La seguimos en la próxima.


¡Hagan Historietas!

EL MÉTODO TABAO / 03 - ROMPECABEZAS NARRATIVO (PARTE II)



EL DESARROLLO Y LA PROGRESIÓN

Esta parte de la historia, conocida también como “nudo”, es la parte con más peso en la narración. Después de que el o los protagonistas enfrentaron el detonante y  comenzaron la búsqueda por satisfacer su necesidad, el objetivo del autor es colocar obstáculos que le impidan concretarla y por ende, aumentar la tensión y el conflicto.

¿Por qué digo que es esta la parte con más peso? Porque el nudo o desarrollo de la historia determinará la duración de la historieta, la evolución de los personajes, y la progresión de los mismos para alcanzar su meta.

Crear obstáculos requiere de ciertos cuidados para resultar en una historia interesante. Debemos tener en cuenta que al ser esta la parte de la historia que marca el paso del tiempo, la duración de cada obstáculo no debe ser ni muy lenta ni muy rápida, sino NECESARIA, cada acción debe tener un fundamento o de lo contrario complicará la progresión de la historia y desorientará al lector.

Aumentar la tensión en el relato es fundamental. Si por ejemplo trabajamos en una serie de publicación quincenal o mensual, en cada entrega debemos intensificar el conflicto principal obligadamente o sino el lector olvidará la interrogante principal a medida que pase el tiempo y la historia dejará de tener sentido. Es importante entonces, REFORZAR la necesidad/interrogante del protagonista para mantener “atrapado” al lector.


EL TIEMPO ES TIRANO

En la historieta el tiempo es un factor fundamental, es a través de este, que el lector va mentalmente armando un ROMPECABEZAS NARRATIVO que le permite empezar, continuar y terminar la lectura del relato.

Nuestra concepción de narración en la historieta está íntimamente ligada a la elipsis. Como mencioné en el post anterior de El Método Tabao, la elipsis es una omisión de transiciones. Nosotros como narradores le debemos prestar una cuidada atención en este paso de la estructura de una historia porque la elipsis genera tensiones a ser resueltas y refuerza la continuidad de una historieta.

Entonces, a partir de la elipsis hay dos elementos que debemos tomar muy en cuenta a la hora de construir el desarrollo de nuestra historia, porque reitero, todo obstáculo debe estar en mayor o menor medida fundamentado y debe tener una derivación de la interrogante principal.

SUCESIÓN

Entre una y otra acción o escena en el relato debe existir cierta correlatividad, entiéndase esta como un elemento en común que contribuya en cuanto a información  y a continuidad en la historia. Si entre una viñeta y otra pasaron setenta años, deben estar justificados. El lector debe creer que esos setenta años que omitimos no son necesarios en el relato y que la historia puede continuar desde aquí hasta concretar el final.

Es el lector quien construye la historia, no forcemos su cerebro a encajar piezas desiguales; quizá entre un suceso y otro ocurran cosas que no tengan una correlatividad directa y que recién pueda comprender en su totalidad más adelante en la narración, nuestro deber es dejarle pistas, insinuaciones para que él logre finalmente armar el rompecabezas.

DURACIÓN

¿Cuántas viñetas durará cada acción? ¿Cuántas acciones caben por página? ¿Cuánto duran los intervalos?

El máximo ideal de acciones por página es de 9; esta no es una regla general ni mucho menos, pero sucede que al haber más de 9 acciones por página el lector tiene puede llegar a tener la sensación de confusión que se produce al haber muchas situaciones en simultáneo, piensa en la página cómo un todo, con 9 situaciones en una sola bastará ¿verdad? El número de situaciones no es correlativo al número de viñetas, puede haber más, pero eso ralentizará al relato.


PUNTOS SEGUIDOS Y APARTES

Sobre el Ritmo me referiré más adelante, pero lo importante en este paso es que sepamos estructurar el relato a la vez de la página. Un método que utilizo para orientarme es el de los puntos seguidos y apartes ¿En qué consisten?

Pensemos en la historieta como en un texto, en este caso, como en un relato. Cada página sería un párrafo y cada viñeta una oración. Cada elipsis entonces, sería en punto que cierra la oración o párrafo. Cada acción entonces llevaría un total de 2 o 3 viñetas.

En mi caso particular tengo una tendencia a utilizar un formato de página de 9 viñetas porque me gusta su composición y su ritmo; si ubico una acción trato de que dure en múltiplos de 3 (3, 6 o 9 viñetas) para que la página esté ordenada y cada acción esté identificada al instante y en este caso la elipsis sirva como punto seguido y pueda comenzar una nueva acción. Al finalizar cada página trato de que cada página englobe un tema o una escena general en común, de esta manera la elipsis entre una y otra página sirve como un punto y aparte entre escena y escena. Este orden me ayuda a componer largas situaciones en un espacio chico y en una cantidad mínima de páginas (en el caso de la historieta de CULIAU! son 15) El punto y aparte también es la última viñeta y por ende la más importante, porque es la que invita a continuar la lectura, así que lo mejor es siempre colocar allí todo el suspenso para que el lector pase a la siguiente página entusiasmado.

Pero por ejemplo si quisiera trabajar una pelea titánica, usaría más páginas para contar esa sola acción y ubicaría los puntos seguidos (por ejemplo un personaje deja moribundo en el suelo a otro) al final de cada página y el punto aparte (el final de la pelea) también al final de la última página. De esta manera la cantidad de páginas que demoró esa pelea están fácilmente reconocibles y el lector determina su duración al instante.



CRISIS

Podríamos decir que el desarrollo tiene dos partes, la primera, es la progresión o sucesión de obstáculos que como ya especifiqué determina la duración de una serie o novela gráfica; la segunda parte es otro punto de giro que llevará al relato a su inminente final, a esa parte la llamaremos crisis.

La crisis como todo punto de giro pondrá en duda todo lo que el protagonista construyó hasta ahora, pero de forma definitiva. Hasta ahora, el protagonista había enfrentado obstáculos y ha elaborado pequeñas soluciones para satisfacer su necesidad hasta agotar todo; la crisis es el punto máximo obligatorio en la historia, es el momento de la verdad, el momento que el lector esperaba desde el detonante de la historia: el personaje se enfrentará a todas las fuerzas finales antagonistas que suponen un obstáculo en su búsqueda por consumir su deseo y las acciones de este evento serán épicas, no hay vuelta atrás.



LA RESOLUCIÓN

La última parte (o tercer acto) del relato es la resolución y significa que es hora de responder de una vez por toda la interrogante planteada al inicio, de completar la historia. Todos los obstáculos del desarrollo son menores al llegar a este punto, el final es EL FINAL, todo lo que pasó fue a la espera de este momento.


CLÍMAX

El clímax del relato es la ACCIÓN desencadenada por el protagonista al enfrentar definitivamente las fuerzas antagonistas. La intensidad del conflicto ha ido en aumento desde el detonante, el clímax implica el enfrentamiento final, el último intento del protagonista para conseguir satisfacer su necesidad.

El clímax implica SIGNIFICADO, implica EMOCIÓN. En esta parte de la historia se debate todo lo que sucedió hasta ahora, los valores cambian totalmente y quedan rezagados a esta última acción que determinará en un evento irreversible tanto bueno como malo para el protagonista; la resolución de su necesidad.



EL FINAL

Una vez resuelto el interrogante principal, el final nos mostrará que sucedió luego del clímax. El final puede ser de varias formas en la historieta y por lo general deja siempre las puertas abiertas a una nueva historia, una historia que quizá nunca se haga y que sólo sucede en la cabeza del lector, puesto que nuestra historia terminó aquí.


ATAR CABOS

En el final tenemos que mostrar los efectos que produzco el enfrentamiento final del protagonista en su entorno, que derivaciones tuvo, cómo alteró las vidas de otros personajes o cómo cambió el equilibrio de su universo si así lo demande la historia. Si la historia del personaje no produzco nada de ningún interés dentro de su universo no es necesario, en todo caso es inútil.

Las consecuencias del clímax se muestran en el final, pero también podemos (debemos en todo caso) cerrar también todas aquellas interrogantes secundarias que quedaron de lado por no ser tan importantes, tómalo como un epílogo; al final todo queda resuelto. Atar cabos entonces es dotar a la historia de un final CERRADO, que deja muy poco espacio a la imaginación del lector y que cierra por definitivo toda la historia para siempre.

PERO…


¿Qué sucede si quedaron muchas (pequeñas) incógnitas al final de la historia o si el clímax resolvió la interrogante pero generó una nueva? Ahí estamos hablando de un final ABIERTO, un final que demanda una inevitable continuación o implica la resolución de un nuevo tema en la imaginación del lector.


¡Hagan Historietas!

EL MÉTODO TABAO / 02 - ROMPECABEZAS NARRATIVO (PARTE I)

SOBRE ESTRUCTURAS Y SUS CORRELACIONES


Conocer la estructura de un relato y como este se desarrolla es fundamental en nuestra formación como guionistas y narradores de una historieta, es la pieza clave para tener una historia ordenada, que la larga derivará en una historieta coherente y atractiva.


ESTRUCTURA LINEAL Y NO LINEAL

De acuerdo al orden en que se originen los hechos en el relato estaremos hablando de una estructura lineal o no lineal. La primera es una estructura de historia en la que los hechos se van sucediendo de manera cronológica, es decir, siguen un orden temporal de manera lineal. La segunda estructura es la no lineal, y esta por el contrario se da cuando los hechos no siguen un orden cronológico, tiene huecos temporales e intercala hechos del pasado con hechos del futuro.


RECURSOS BÁSICOS DE ATEMPORALIDAD

Estos recursos a los que hago referencia son tres y seguramente los reconoces del cine o las series de televisión.  Con ambos,  a pesar de jugar con la distorsión del tiempo, siempre podemos volver a ubicar al lector en la trama principal y no perder su atención a medida que avanza la historia.

FLASHBACK

El flashback induce al lector en un salto atrás en el tiempo de la narración para contar alguna situación que tendrá eco en el tiempo presente. El flashback es una retrospección para quitar dudas actuales.

FLASHFORWARD

Este recurso en cambio implica un salto hacia adelante, hacia el futuro en el relato, y por lo general está generando una interrogante que el lector debe resolver en el tiempo “actual” presentado en la historieta. Adelantar acciones sirve como “gancho” paras generar más dudas y expectativas en el lector.

¿QUÉ ES UN “VACÍO TEMPORAL”?

Este recurso sirve para ubicar la atención del lector en una imagen o concepto específico en la narración. Por lo general es una viñeta o conjunto de ellas sin ningún tipo de relación directa con la trama que muestra una emoción específica del personaje, un recuerdo, un trauma, una imagen relacionada estrechamente con lo psicológico y su conducta en el tiempo actual. Pero también puede ser un conjunto de planos que muestren un entorno que quizá no tenga relación con la historia, en cualquier caso estamos hablando de una situación o concepto que sucede en un tiempo INDETERMINADO y que significa un descanso en la lectura, una pausa necesaria en el relato para volver a introducir con mucho más peso y emoción la trama principal.


QUE OCURRE CON LA TIRA Y EL HUMOR GRÁFICO

Este es otro tópico que la mayoría de ensayistas de la historieta no tienen en cuenta ¿es acaso el humor gráfico paste de la historieta? Sí, porque si bien quizá no tenga los mismos espacios de duración  y abarque el gran abanico de temas que abarca la “gran” historieta “seria” o de mayor duración, el humor gráfico también se vale de recursos de ésta como el uso de globos de texto, onomatopeyas y el uso de tiempo – espacio englobado en la viñeta.

LA TIRA “SERIA”

Este tipo de formato dejó de utilizarse hace unos años por que no permitía al autor explayarse con más precisión en determinados puntos fijos de la narración. La estructura narrativa de este tipo de tira prescinde de largas presentaciones (y explicaciones) para darle más importancia al desarrollo y sus obstáculos, esta estructura e historia AVANZA RÁPIDO, al no tener mucho espacio para explayarse en la historia, las acciones deben suceder con una velocidad apresurada (una acción por tira) para que llegados al final de la tira se pueda colocar un nuevo elemento de suspenso y/o obstáculo que mantenga al lector en vilo hasta la próxima tira y quiera continuar con su lectura.


El memorable Tarzán de Russ Manning.


TIRA DE HUMOR Y HUMOR GRÁFICO

La estructura de la tira de humor, es bastante simple (lo cual no significa que sea fácil de hacer). Al ser de carácter autoconclusivo (al igual que el humor gráfico) la acción empieza y termina en pocas viñetas (por lo general no sobrepasan las 4 o 5) y está determinada por un elemento que se denomina GAG. El gag es el equivalente a un chiste que comienza en la primer viñeta y termina en la última, porque el gag es precisamente eso; un chiste, de corta duración que se aprovecha de lo sintético del dibujo para reforzar lo gracioso en la acción de manera correlativa.


Calvin & Hobbes, una de las mejores tiras de humor de todos los tiempos.

En el humor gráfico en cambio, el gag es o el dibujo o el texto, la opción que quede descartada ocupará sólo una función de decorado. O ambas partes se combinarán para conformar un conjunto (el gag) en que sea difícil diferenciarlas.

Quino, el mejor humorista gráfico de la Argentina (¡si, de Argentina!).



LA ESTRUCTURA COMPLETA


Una historieta, como cualquier historia tiene una introducción, un nudo y un desenlace. Entre estos tres actos se ubican cambios de dirección o puntos de giro que conectan toda la trama y originan inconvenientes que mantienen activos a los protagonistas durante el relato.


EL PRINCIPIO O PRESENTACIÓN DE LA HISTORIA

La presentación o primer acto de la historia, debe brindar toda la INFORMACIÓN BÁSICA para que esta dé inicio y plantear un interrogante que se resolverá recién al final de la historieta. El principio es siempre es el resultado de algo que aconteció antes del inicio de la historia, una situación que no conoce el lector, pero que se toma como tal.

TÚ ERES

La presentación de la historia es también la presentación del (o los) personajes principales de la historieta. Esto implica una gran responsabilidad en el autor, pues el lector debe satisfacer ciertos interrogantes básicos si va a continuar con la lectura del relato:

¿Quiénes son estos personajes?

¿Qué relación tienen entre ellos?

¿Qué quieren y por qué?


TÚ QUIERES

Una historia sólo comenzará cuando dé inicio un evento que llamaremos MOTIVO O DETONANTE. Este “evento” es el origen del relato y está implícitamente relacionado con los personajes y sus necesidades. El detonante es una acción, un diálogo, una reacción que conduce al conflicto dentro del universo planteado.

El o los protagonistas del relato son los únicos que podrán resolver este inconveniente que ellos mismos han creado directa o indirectamente.

Es importante tener en cuenta que es a partir de una NECESIDAD O DESEO a satisfacer de estos protagonistas, que se originará una serie de eventos que mantendrán la atención del lector hasta el final, cuando esta necesidad se cumpla, el relato habrá terminado.

El detonante tiene que ver con esa necesidad pero no es lo mismo. Hasta que sucede el detonante, debe quedar en claro que la situación de los protagonistas no va más, y es después del detonante, que los personajes consiguen un rumbo claro, y comienzan su búsqueda, camino, emprendimiento, misión,  para así satisfacer su necesidad.

LA INTERROGANTE

Como ya he mencionado la interrogante, necesidad y/o deseo del personaje principal (o los personajes principales) es el motor de la historia sea de la forma que sea. Esta interrogante puede quedar en segundos planos a medida que avanza el relato, pero es importantísimo tener en cuenta que NO SE PUEDE REEMPLAZAR, NI DEJAR DE LADO en el transcurso de la historieta, todo lo que suceda estará en mayor o menor manera relacionado a él.



El PUNTO DE GIRO

El punto de giro o cambio de dirección supone un quiebre cada vez que se hace presente en la historia, hace las veces de mediador entre un acto y el otro. El primer punto de giro lo podemos ubicar al final del inicio o presentación; con las dudas básicas ya aclaradas, se produce un suceso que cambia la dirección del relato y acentúa el conflicto.

La importancia del primer punto de giro está en la duración del inicio del relato; mientras más se demore en cambiar la situación, más lenta será la transición entre un acto y otro y eso producirá que en el desarrollo las situaciones o sean muy rápidas o sean muy lentas. Para eso es importante establecer bien en qué momento la narración cambiará su dirección y como continuará desde allí.

La función básica del punto de giro es poner en duda la interrogante principal: a partir del cambio de dirección el protagonista asumirá mayores responsabilidades, aumentará sus riesgos y deformará su equilibrio (que ya había sido alterado por el detonante) para reforzar su necesidad y continuar su camino desde un nuevo entorno. 


¡Hagan Historietas!


-CONTINUARÁ EN EL PRÓXIMO POST-

EL WEBCOMIX / AGU Y MAMOO 1-1




EL MÉTODO TABAO / 01 – BASES Y CONCEPTOS


1.       DESCRIPCIONES RÁPIDAS


Para comenzar a trabajar en una historieta, es necesario saber que es una historieta.  Es una obviedad, pero es una obviedad necesaria; cualquiera sea la función que vayamos a tener es necesario saber por lo menos ciertos elementos básicos, reglas y bases de la historieta. No vamos a andar en patín sin saber que es un patín.


LA HISTORIETA

No voy a hacer grandes definiciones de cómic, tebeo, quadrinhos, fumetti, manga, bande dessinée  o como quiera que se la llame la historieta en cualquier lugar del mundo. Para eso ya están los libros de Scott Mc Cloud (Understanding Comics) y de Will Eisner (Comics and Sequential Art). Libros precisos, completos (y necesarios), pero quizá demasiados complejos para un lector o hacedor común y principiante, los recomiendo para una lectura mucho más avanzada y detallada, pero no de cabecera, lo más importante al empezar a trabajar en una historieta es eso: trabajar, ya habrá tiempo para debates semánticos y semióticos.

La historieta es un conjunto de elementos gráficos que ordenados de manera secuencial constituyen un relato. Ninguna definición es más simple que esa.

¿Qué elementos gráficos aúna la historieta para ser tal? Pues, miles; Tanto de dibujo, como  textuales, de diseño, del cine, etc. La historieta es un medio de comunicación masiva en continuo desarrollo y por ende sus recursos, evolucionan constantemente. Existen sin embargo, ciertos elementos que son propios de la historieta y es necesario conocerlos en detalle, para a posterior trabajar con ellos de manera adecuada.


EL TEXTO

En la historieta, el texto es utilizado para representar el sonido. Esta interacción entre el lenguaje escrito y el gráfico genera interesantes elementos como lo son los globos de texto y las onomatopeyas. Aún así, el texto no es un elemento crucial en el desarrollo de una historieta, podemos prescindir de él si el relato así lo demande; a estas historietas se las conoce como mudas.

GLOBOS Y CARTUCHOS

El globo de texto es un “recipiente” del habla y de las locuciones de los personajes. Con el tiempo fue adaptando nuevas formas para poder adquirir nuevas funciones tanto de diseño como “sonoras” dentro del relato.

El más común de los globos de texto es el de diálogo, aquel utilizado para las comunicaciones parlantes entre personajes de una historia. El GLOBO DE DIÁLOGO es la voz y por tanto la expresión del habla de un personaje, de ahí que este pueda cambiar tanto la forma, tamaño y color de su contenedor (e inclusive dejarlo de lado) como de su tipografía, para representar distintos tipos de tonos e intenciones, por ejemplo si el contenedor del globo tiene formas de punta o su tipografía excede sus límites es un globo que expresa un grito, un tono alto de voz, un exabrupto del personaje. El único elemento que debe prevalecer siempre en el globo de diálogo (además del sonido, por supuesto) es la “cola” del contenedor que siempre irá en dirección de dónde procede el habla o sonido.



La forma y ubicación de la cola en el globo de texto determina también su función en el relato. Si la cola es representada mediante globos o nubes que proceden de la cabeza de los personajes estamos ante un GLOBO DE PENSAMIENTO, aquel que no representa un sonido, pero si una expresión mental que es ajena a los demás personajes.

Existe también otro elemento llamado CARTUCHO, un contenedor de texto que prescinde de la cola de los globos de texto para ubicar una voz en off de narrador que nos guía durante el relato. En ocasiones el cartucho ha reemplazado al globo de pensamiento por cuestiones de diseño, quizá la nube de pensamiento ahora resulte anticuada y molesta tanto al creador como al lector, pero como dije anteriormente son convenciones que evolucionan.




ONOMATOPEYA

La onomatopeya es un recurso de texto que imita un efecto sonoro que realiza cualquier objeto, personaje y/o fenómeno en el desarrollo de la historieta. La onomatopeya no tiene contenedor, pero si puede variar tanto en tamaño, como en forma y color de la tipografía utilizada para acentuar la intensidad del sonido representado.

Es en las onomatopeyas en donde se ve la mayor influencia de los cómics norteamericanos en el mercado mundial. Las expresiones to bang (golpear, disparar) to ring (tocar timbre) y to crack (quebrar) son un claro ejemplo de cómo el inglés se ha generalizado en todos los idiomas y ha creado una suerte de universalización de onomatopeyas.



En Japón este no es el caso. De hecho los japoneses utilizan en el manga una increíble cantidad de onomatopeyas totalmente distintas a las “convencionales”; los sonidos naturales se engloban en un grupo llamado Gion-go, los sonidos de la voz humana y animales son Gisei-go, y los más curiosos que son para expresiones de cosas que no emiten sonido, son los denominados  Gitai-go.


VIÑETA

La viñeta es una unidad narrativa imprescindible en la historieta, allí se desarrolla pictográficamente una extensión de TIEMPO Y ESPACIO. Una viñeta es un espacio limitado que está compuesto de elementos icónicos estáticos que por convenciones de lectura, toma dimensiones de temporalidad. En pocas palabras (volveré en el tiempo a este punto en particular) podríamos decir que este espacio se transforma en una porción de tiempo al leerlo en conjunto.



Si un recuadro comienza con un personaje hablando y termina con otro respondiendo, el resultado es una fracción de tiempo expresada gráficamente; esto quiere decir, que entre la oración del primer personaje y la del segundo ha transcurrido un tiempo y ese tiempo ha sido contenido en un espacio delimitado, ese espacio es la viñeta.

Por supuesto, no es necesario que haya texto en las viñetas, están las historietas mudas; tampoco es necesario un contorno o recuadro para denominarlas como tal, el chiste está en que transcurra un tiempo determinado en un espacio gráfico delimitado que haga evolucionar el relato en su conjunto.


ELIPSIS

La Elipsis es el elemento narrativo clave en la historieta. Sin elipsis no hay historieta.

Podríamos definirlo como el espacio o interrogante entre viñetas (omisión de transiciones) que exige al lector una construcción del relato y una resolución de tensiones basada en la concepción humana de la temporalidad que determina la duración y la sucesión de viñetas en la historieta. ¿Demasiado complejo? Vamos de nuevo.

La “Calle” o Elipsis, es un elemento al igual que las viñetas, que engloba una porción de tiempo, pero en este caso la diferencia radica en que la duración y sucesión entre una viñeta y otra la construye el lector. Es este quién en última instancia también termina dándole sentido al relato resolviendo la “tensión” que se genera entre viñetas. Por ejemplo, pueden haber transcurrido veinte años entre una y otra viñeta, esa OMISIÓN DE TRANSICIONES tan particular es la Elipsis.



Sobre la Elipsis volveré también en su momento porque a mi parecer esa “ausencia” de elementos temporales-espaciales es el fenómeno más interesante de las historietas y es definitiva lo que determina si una historieta está bien o mal hecha.


2.       POR DÓNDE EMPEZAR


Con los conocimientos básicos incorporados, ya podemos empezar a trabajar. Para una mayor comprensión de ciertos términos, recomiendo el libro “Terminología (en broma pero muy en serio) del Cómic” de Antoni Guiral, un libro fácil, completo y entretenido.  


LOS PASOS

Por lo general los autores de historietas seguimos ciertos pasos para organizarnos mejor a la hora de trabajar en una historieta, de esta manera acortamos tiempos y mejoramos en eficacia nuestras producciones.

CONCEPCIÓN DE LA HISTORIA

Este es el primer paso y el más difícil, trabajar una idea hasta que madure en una historia puede llevarnos días, meses, incluso años. En este paso incluiré la realización de personajes y el trabajo de guión.

LA GUÍA

En este paso trabajaremos los bocetos, diseños previos y referencias a utilizar. Algunos autores prescinden de este paso y pasan directamente al trabajo a lápiz, eso puede resultar muy malo para nuestra producción, tener una guía de nuestro trabajo mejorará infinitamente la calidad de la historieta.

EL TRABAJO A LÁPIZ

Aquí es cuando comienza el trabajo final, por lo que recomiendo siempre probar, rehacer y transformar páginas de lápiz antes de pasar al paso de la tinta.

LA TINTA

Entintar es uno de los trabajos más disfrutables de la industria de las historietas, ya sea a mano o digital, el trabajo a tinta siempre es el paso más excitante y que en definitiva determina cuan buenos dibujantes y compositores somos.

POST- PRODUCCIÓN

Este es el paso final en que se trabaja a computadora para corregir, armar, colorear y terminar la historieta para su posterior impresión y distribución.
Si seguimos estos pasos doy fe de que la historieta saldrá correcta. El que esté buena o sea un desastre ya depende de cada uno.
Comencemos entonces, una historieta sin ideas no es nada, así que lo mejor es empezar por ahí.


BUSCANDO IDEAS

Las ideas fluyen a cada segundo, en cada lugar en cada persona, algunas persisten en el tiempo y otras nacen seguidamente en nuestras cabezas, lo recomendable es exprimirlas al máximo y dejarlas madurar un poco para que consigan una forma definitiva; un conjunto de ideas desarrollará una premisa que con el tiempo se convertirá en una historia.

Las ideas no se han agotado. Tenlo presente desde el principio, algunas se repiten o toman carácter universal por estar presentes en toda la historia del hombre, pero no te equivoques, el flujo de ideas es infinito.

Producir y trabajar ideas es una cuestión complicada que por lo general se ignora en la mayoría de libros y ensayos sobre historietas. No existe una fórmula mágica para producir grandes relatos, pero si existen algunos trucos que aplicados pueden generar interesantes propuestas.

CONOCER CÓMO SE ESTRUCTURA UN RELATO

Fundamental para realizar una historia sea cual sea. Saber que el principio es dónde se origina el problema y el final donde se resuelve, es la cuestión clave en el armado de una historia.

CREAR  PERSONAJES INTERESANTES

Una buena historia demanda buenos personajes. Para tener buenos personajes se los debe conocer muy bien, sus conflictos y su resolución son el centro de la historia.

PROBLEMAS Y TENSIONES

La imaginación es un sinfín de ideas que pueden surgir de las premisas más sosas. Un buen truco es imaginar situaciones comunes, arcaicas, cotidianas y enfrentarlas a algo que altere su equilibrio de todo, para siempre.

Recordar esta fórmula:

Personajes comunes en situaciones fantásticas (entiéndase esto como una situación que altera el equilibrio del todo) es igual a una historia interesante.

Personajes Fantásticos (que su sola presencia ya representa un desequilibrio en el todo) en situaciones comunes es igual a una historia aburrida.

CUESTIÓN DE ESTILOS

Al principio quizá no sepamos muy bien qué tipo de “estilo” gráfico sea el mejor para nuestras historias, o cuál se adapte mejor a nuestro dibujo; pero una cosa es segura, mientras más leamos a nuestros autores preferidos, más asimilaremos sus técnicas, aprenderemos sobre sus herramientas y lo más importante: conoceremos a quiénes estudiaron previamente ellos,  al igual que nosotros. Lo mismo sucede en cuestiones de género y formatos, una vez que vamos descubriendo sus secretos, los adaptamos a nuestro trabajo con facilidad; lo importante es leer, leer y leer.

RECICLAR COSAS

Este es el truco más fácil, vago y ladrón de todos. Básicamente consiste en reciclar ideas y conceptos de otros autores y trasladarlos a nuevas dimensiones temporales, o espaciales y crear así una nueva historia. En el cine se conoce como “remake”, aquí es mal llamado “homenaje” Puede funcionar como recurso dentro de una nueva historia, pero cuando una premisa está construida totalmente en ideas recicladas, es seguro que será una mera copia, una historia basura que los mismos lectores rechazarán.

EL FINAL  ES EN DÓNDE PARTÍ

Empecemos por el final de la historia, imaginemos la última situación, la batalla final, el hecho que cerrará todo el relato y a partir de ahí empecemos a armar el rompecabezas ¿Cómo llegaron los personajes a esta situación? ¿Qué camino debieron recorrer hasta aquí? ¿Quiénes llegaron al final? Es un buen recurso que funciona sólo si tenemos buenos personajes.

No es necesario que nombre más trucos ¿verdad? El flujo de ideas es Infinito, no lo olvides.


¡Hagan Historietas!