¿QUÉ ÉS TABAO COVERS?
Es así, hasta hace unos meses para lo único que usaba el tumblr era como portfolio de muestra (cuando mandaba a algún lado), y como herramienta para encontrar algunas cosas que me interesan (encontré blogs increíbles).
Decidí pegarle una lavada de cara, borrar todo lo innecesario y convertirlo en TABAO COVERS, a partir de ahora allí verán mis dibujos de "falsas" y no tan falsas portadas de comics (de hecho estoy preparando algo muy especial con respecto a eso).
Como broche especial, y que hoy se termina Breaking Bad, la primera tirada de portadas falsas van dedicadas a esta gran, GRAN serie.
Estén atentos entonces a mi All-New Tumblr. Pueden ingresar por Aquí, o por el botón al costado del Blog.
Gracias BB por tanto. Bienvenido Tumblr.
EL MÉTODO TABAO / 04 - LABORATORIO DE PERSONAJES
CREAR
PERSONAJES
Los personajes son nuestro pilar para dar forma a una historia. A
partir de sus deseos, surgen las necesidades, de las necesidades surgen las
acciones, los objetivos y las situaciones y a partir de estos, la historia. Sin
personaje no hay necesidad, sin necesidad no hay historia.
Pero, ¿Por dónde debería empezar? Mi mejor consejo, es por nosotros
mismos. La única persona que llegamos a conocer por completo en nuestra vida es
a uno mismo y es a partir de nuestras conjeturas, deseos, ambiciones, que
podemos crear el perfil de un buen personaje. Conocernos no significa compartir
con los personajes, nuestra personalidad; significa ponerse en el lugar de otro
“si fuera ese personaje ¿Cómo reaccionaría ante tal situación?” Significa
otorgarle humanidad. Recuerda, todos los
seres humanos compartimos las mismas experiencias fundamentales, eso
implica que mientras más conozcamos de nosotros mismos, más comprenderemos la
misma humanidad. Y nosotros como historietistas trabajamos para seres humanos,
no para alienígenas, no lo olvides.
Tanto como de uno mismo como de una persona desconocida, lo importante
siempre es hacer un buen proceso de observación y documentación.
La observación es clave y es
una actividad que como dibujantes vamos adquiriendo progresivamente con el
tiempo, nada debe escapar a nuestros atentos ojos, debemos saber reducir todos los objetos y figuras que nos rodean a
estructuras simples. De esta manera nos será más fácil trasladar lo que
vemos al papel.
La documentación es un poco más complicada, pero una vez que nos
acostumbramos a reciclar imágenes, fotos, revistas, folletos y demás vamos
creando un archivo que nos va a ayudar muchísimo al momento de trabajar. La
documentación no es copiar, documentar significa
tomar expresiones, poses, colores,
referencia fotográfica para determinadas construcciones del dibujo. La
gente notará si “copiamos” toda la base de un personaje ya existente, no seamos
tontos.
APARIENCIA
FÍSICA
Esta es la parte más evidente de la construcción de un personaje, ya
que es la primera que reconoce el lector en el relato, y si fuera muy
interesante, a lo largo de su vida. La capacidad de reducir conceptos y dotar
de una marcada iconicidad en los personajes de historieta ha convertido a
algunos dibujantes en enormes representantes del diseño y el dibujo. ¿Quién
confundiría a Superman y Batman? ¿Por qué podríamos relacionar una prenda con
una “X” a los X-men? Todo es cuestión de diseño y trabajo.
AL DESNUDO
Primero deberíamos revisar aquellos aspectos físicos esenciales en
todos nosotros. Estos aspectos quizá no los conozca el lector en su totalidad,
pero nosotros como creadores debemos saberlos de memoria.
Lo principal sería determinar una edad biológica, el sexo, la altura,
el “ancho” y todos aquellos elementos que tengan que ver con el cuerpo del
personaje, pelo, ojos, nariz, boca, manos, pies, torso, dedos y defectos
físicos. Definir PROPORCIONES es
clave desde el inicio de la historieta, ya que determinará el tipo de dibujo
que vamos a emplear, el FORMATO de
cada personaje, y su futura reproducción; esto significa que debemos trabajar estructuras simples y
precisas para que no surja ningún inconveniente técnico al trasladarlos al
papel (ya sea que seamos o no los dibujantes de nuestras historietas).
El rostro debe tomarse con cuidada atención, cuando nos dirigimos a
una persona, nuestra vista siempre va directo a este punto de su cuerpo, en la
historieta cuando se hace presente, sucede lo mismo (nótese la importancia y
cantidad de los planos de rostro y cabeza) por tanto es el punto de más y mayor
reconocimiento. Los rostros significan
expresiones y actitudes, lo que en mayor medida determina personalidad.
Tintín, Batman y el Etenauta. A que puedes reconocerlos sólo por sus rostros. |
La cabeza del personaje toma importancia a partir de su forma (más
redonda, más cuadrada, más oblicua) y de la forma de sus ojos, pues son estos
lo que diferencian de manera más significativa a un personaje de otro y a un
estilo de dibujo de otro, por ejemplo, el uso de pestañas curvadas en los
personajes femeninos y de su omisión en los masculinos o el uso de grandes ojos
en el manga japonés y de pequeños en el Cómic Europeo.
Los defectos físicos son también un elemento a tener en cuenta, pues determinan
muchas cuestiones claves en la dimensión psicológica del personaje, un tuerto
seguramente ve las cosas totalmente diferente de uno con vista de rayos láser y
un obeso seguramente entiende diferente muchas situaciones que comparte con un
flaco esquelético.
La apariencia también hace referencia a lo que nos transmite el
aspecto del personaje ¿Está gordo? ¿Está delgado? ¿Es atlético? ¿Es musculoso? ¿Qué aparenta con su sola figura? Un
truco común y que le da una notada caracterización a un personaje es el uso y
trabajo de su POSTURA, pues esta
también sirve como un indicio de expresión en el dibujo, y por ende de cada personaje.
GUÍAS
Un recurso útil también tomado de la animación es el uso de las GUÍAS DE PERSONAJE. Este proceso
consiste en colocar en una hoja las tres vistas fundamentales del personaje
(derecho, costado y 3 ¼) para que al dibujarlo no vayamos a cometer un error y
deformar la figura del mismo.
Mi recomendación es agregarle a estas tres vistas, dos más, las de los
ángulos más extremos (picado y contrapicado) porque es ahí donde se nota un
marcado cambio en el dibujo del personaje y es donde surgen más problemas en
los dibujantes más inexpertos.
Otro recurso (también tomado de la animación) es la GUÍA DE EXPRESIONES y consiste en
dibujar en una hoja todas las expresiones fundamentales de los personajes
(enojo, miedo, alegría, locura y todas sus ramificaciones) para también no deformar
los rostros de acuerdo a las situaciones que enfrenten.
La última guía necesaria es la GUÍA
DE TAMAÑOS, y en esta debemos ubicar todos los personajes (o los más
fundamentales) uno al lado de otro en posición frontal como en un (procedimiento
carcelario) para determinar la relación entre tamaños que existe entre ellos,
quién es más grande, más pequeño, etc.
A LA MODA
La vestimenta de los personajes dice mucho sobre estos. Los colores,
los diseños, los trajes que se utilizan siempre establecen relaciones con sus
determinados personajes. La vestimenta enfatiza el entorno y la personalidad de
un personaje, a la vez que le determina un determinado impacto visual (sexy,
sucio, militar).
Es imprescindible trabajarla en conjunto con el diseño del personaje,
porque además indica suposiciones de época, ambiente, y refuerza la actitud del
personaje. Pero por sobre todas las cosas ponerle vestimenta, le significa al
personaje una IDENTIDAD VISUAL, una
marca de distinción personal que le permite al lector relacionar una ropa determinada,
con un personaje determinado.
Todos estos son diseños de vestimenta de "Melany" hechos por Miljaus el dibujante de esta historieta que guionizo y pueden leer AQUÍ. |
LA VIDA ANTES Y AHORA
La condición social del personaje es también muy importante y es un
tópico que por lo general también se deja de lado (y es por eso que hay tantos
personajes que son sólo el traje). En posts anteriores dije que “toda historia es producto de algo que
aconteció anteriormente” y esto por supuesto debe ser aclarado.
Nuestro personaje no aparece de la nada en la narración (y si lo hace
seguramente conoceremos de sus orígenes con el paso del tiempo) Entonces ¿Cuál
es su historia? ¿Cómo llegó a este punto? Estas también son preguntas que como
guionistas debemos saber a fondo antes de iniciar la historia, el creador no debe desconocer nada, ningún
detalle de su personaje, porque si no su historia empieza a carecer de
coherencia.
Ojo, no sólo debemos saber todo lo “anterior” sino también conocer
totalmente la situación actual del personaje, porque esta también va a influir
en sus acciones a lo largo del relato. Existen cuatro situaciones que deben
conocer tanto el creador (desde siempre), como el lector a lo largo del relato:
1. Clase: ¿Es pobre? ¿Es millonario? ¿Es de clase media? ¿Es un
extraterrestre? ¿Es un refugiado?
2. Ocupación: ¿Trabaja? ¿A qué se dedica? ¿Cómo obtiene sustento?
3. Vivienda: ¿Adónde vive? ¿Con quién? ¿Cómo? ¿Por qué vive allí?
4. Relaciones Sociales: ¿Tiene Amigos? ¿Enemigos? ¿Cuál es su lugar en
la sociedad? Recuerda, nadie puede vivir toda su vida solo, quizá muchos
personajes comiencen su aventura solos o la terminen así, pero en algún
momento, hubo otros con quién tuvo contacto. Varios personajes enriquecen el relato y al protagonista.
PERSONALIDAD
Los personajes (por mucho que insistamos) no existen en la vida real,
lamentablemente jamás veremos a Spiderman trepar edificios y a Superman volar
por encima de nuestras cabezas.
Si recién te estás enterando, te tengo una mala noticia, los
personajes de cómic son sólo representaciones salidas de las cabezas de otros
seres humanos muy parecidos a vos o a mí. La “humanidad” que estos le
transmitieron es lo que los hace creíbles (y queribles) pero para que nosotros
los reconozcamos y diferenciemos al unísono, uno de otro, hizo falta trabajar
muchos más aspectos aparte de este.
Tanto Superman como Spiderman tienen notadas particularidades físicas
e icónicas que los convierten en personajes altamente reconocibles pero,
retomando la situación de “¿Cómo reaccionarían ante tal situación?” Seguramente
obtendríamos respuestas diferentes, porque conocemos a estos personajes, porque
tienen personalidad.
Mientras que Superman es más conservador, optimista y actúa como el hombre adulto y responsable que es... |
...Spiderman todavía tiene ciertas irresponsabilidades, actitudes de familia y con las mujeres al ser un joven en pleno proceso de maduración. |
La personalidad tiene que ver con las decisiones del personaje. Un personaje debe poder expresarse a
través de sus actos, esto implica,
que mientras más presión y peligro deba enfrentar más intensas y absolutas
deberán ser sus decisiones. El conjunto de reacciones que en él se desencadenan
a partir de allí, le otorgará al lector la información necesaria para
determinar quién es, cómo es, qué lo diferenciará de otros y cómo actuará ante
ciertos eventos. Esta “anticipación” de las actitudes del personaje lo hace
verosímil; sino cumpliera con ellas, dejaría de tener sentido. Un personaje ES lo que hace, no lo que dice
hacer.
Las motivaciones de un personaje están estrictamente ligadas al deseo
(necesidad) que debe satisfacer a lo largo del relato. Este deseo influye
plenamente en las actitudes del personaje y es la materia prima de la
personalidad de éste. Un personaje
Interesante tiene los motivos claros desde el inicio de la historia y el avance
de la misma no hace más que reafirmar sus convicciones.
CARACTERÍSTICAS ÚNICAS
Muchos autores subrayan también el hecho de que además de la
personalidad y la identidad visual del personaje debe existir también un rasgo
característico (una muletilla, una frase, una expresión) que acentúe la diferencia
entre uno y otro personaje.
Estas características propias son repetitivas y constantes a lo largo
del relato (lo cual no quiere decir que estén presentes siempre) pero sirven
para reforzar la asociación del lector con el personaje, por ejemplo cada una
de las muletillas características que tienen los personajes de los simpsons,
Homero dice “D´oh!”, Bart dice “Ay Caramba!”, etc.
La seguimos en la próxima.
¡Hagan Historietas!
EL MÉTODO TABAO / 03 - ROMPECABEZAS NARRATIVO (PARTE II)
Esta parte
de la historia, conocida también como “nudo”, es la parte con más peso en la
narración. Después de que el o los protagonistas enfrentaron el detonante
y comenzaron la búsqueda por satisfacer
su necesidad, el objetivo del autor es colocar obstáculos que le impidan
concretarla y por ende, aumentar la tensión y el conflicto.
¿Por qué
digo que es esta la parte con más peso? Porque el nudo o desarrollo de la
historia determinará la duración de la historieta, la evolución de los
personajes, y la progresión de los mismos para alcanzar su meta.
Crear
obstáculos requiere de ciertos cuidados para resultar en una historia
interesante. Debemos tener en cuenta que al ser esta la parte de la historia
que marca el paso del tiempo, la duración de cada obstáculo no debe ser ni muy
lenta ni muy rápida, sino NECESARIA,
cada acción debe tener un fundamento o de lo contrario complicará la progresión
de la historia y desorientará al lector.
Aumentar la
tensión en el relato es fundamental. Si por ejemplo trabajamos en una serie de
publicación quincenal o mensual, en cada entrega debemos intensificar el
conflicto principal obligadamente o sino el lector olvidará la interrogante
principal a medida que pase el tiempo y la historia dejará de tener sentido. Es
importante entonces, REFORZAR la
necesidad/interrogante del protagonista para mantener “atrapado” al lector.
EL TIEMPO ES
TIRANO
En la
historieta el tiempo es un factor fundamental, es a través de este, que el
lector va mentalmente armando un ROMPECABEZAS
NARRATIVO que le permite empezar, continuar y terminar la lectura del
relato.
Nuestra
concepción de narración en la historieta está íntimamente ligada a la elipsis.
Como mencioné en el post anterior de El Método Tabao, la elipsis es una omisión
de transiciones. Nosotros como narradores le debemos prestar una cuidada
atención en este paso de la estructura de una historia porque la elipsis genera
tensiones a ser resueltas y refuerza la continuidad de una historieta.
Entonces, a
partir de la elipsis hay dos elementos que debemos tomar muy en cuenta a la
hora de construir el desarrollo de nuestra historia, porque reitero, todo
obstáculo debe estar en mayor o menor medida fundamentado y debe tener una
derivación de la interrogante principal.
SUCESIÓN
Entre una y
otra acción o escena en el relato debe existir cierta correlatividad,
entiéndase esta como un elemento en común que contribuya en cuanto a
información y a continuidad en la
historia. Si entre una viñeta y otra pasaron setenta años, deben estar
justificados. El lector debe creer que esos setenta años que omitimos no son
necesarios en el relato y que la historia puede continuar desde aquí hasta
concretar el final.
Es el lector
quien construye la historia, no forcemos su cerebro a encajar piezas
desiguales; quizá entre un suceso y otro ocurran cosas que no tengan una
correlatividad directa y que recién pueda comprender en su totalidad más
adelante en la narración, nuestro deber es dejarle pistas, insinuaciones para
que él logre finalmente armar el rompecabezas.
DURACIÓN
¿Cuántas
viñetas durará cada acción? ¿Cuántas acciones caben por página? ¿Cuánto duran
los intervalos?
El máximo
ideal de acciones por página es de 9; esta no es una regla general ni mucho
menos, pero sucede que al haber más de 9 acciones por página el lector tiene
puede llegar a tener la sensación de confusión que se produce al haber muchas
situaciones en simultáneo, piensa en la página cómo un todo, con 9 situaciones
en una sola bastará ¿verdad? El número de situaciones no es correlativo al
número de viñetas, puede haber más, pero eso ralentizará al relato.
PUNTOS
SEGUIDOS Y APARTES
Sobre el
Ritmo me referiré más adelante, pero lo importante en este paso es que sepamos
estructurar el relato a la vez de la página. Un método que utilizo para
orientarme es el de los puntos seguidos y apartes ¿En qué consisten?
Pensemos en
la historieta como en un texto, en este caso, como en un relato. Cada página
sería un párrafo y cada viñeta una oración. Cada elipsis entonces, sería en
punto que cierra la oración o párrafo. Cada acción entonces llevaría un total
de 2 o 3 viñetas.
En mi caso
particular tengo una tendencia a utilizar un formato de página de 9 viñetas
porque me gusta su composición y su ritmo; si ubico una acción trato de que
dure en múltiplos de 3 (3, 6 o 9 viñetas) para que la página esté ordenada y
cada acción esté identificada al instante y en este caso la elipsis sirva como
punto seguido y pueda comenzar una nueva acción. Al finalizar cada página trato
de que cada página englobe un tema o una escena general en común, de esta
manera la elipsis entre una y otra página sirve como un punto y aparte entre
escena y escena. Este orden me ayuda a componer largas situaciones en un
espacio chico y en una cantidad mínima de páginas (en el caso de la historieta
de CULIAU! son 15) El punto y aparte también es la última viñeta y por ende la
más importante, porque es la que invita a continuar la lectura, así que lo
mejor es siempre colocar allí todo el suspenso para que el lector pase a la
siguiente página entusiasmado.
Pero por
ejemplo si quisiera trabajar una pelea titánica, usaría más páginas para contar
esa sola acción y ubicaría los puntos seguidos (por ejemplo un personaje deja
moribundo en el suelo a otro) al final de cada página y el punto aparte (el
final de la pelea) también al final de la última página. De esta manera la
cantidad de páginas que demoró esa pelea están fácilmente reconocibles y el
lector determina su duración al instante.
CRISIS
Podríamos
decir que el desarrollo tiene dos partes, la primera, es la progresión o
sucesión de obstáculos que como ya especifiqué determina la duración de una
serie o novela gráfica; la segunda parte es otro punto de giro que llevará al
relato a su inminente final, a esa parte la llamaremos crisis.
La crisis
como todo punto de giro pondrá en duda todo lo que el protagonista construyó
hasta ahora, pero de forma definitiva. Hasta ahora, el protagonista había
enfrentado obstáculos y ha elaborado pequeñas soluciones para satisfacer su
necesidad hasta agotar todo; la crisis es el punto máximo obligatorio en la
historia, es el momento de la verdad, el momento que el lector esperaba desde
el detonante de la historia: el personaje se enfrentará a todas las fuerzas
finales antagonistas que suponen un obstáculo en su búsqueda por consumir su
deseo y las acciones de este evento serán épicas, no hay vuelta atrás.
LA
RESOLUCIÓN
La última
parte (o tercer acto) del relato es la resolución y significa que es hora de
responder de una vez por toda la interrogante planteada al inicio, de completar
la historia. Todos los obstáculos del desarrollo son menores al llegar a este
punto, el final es EL FINAL, todo lo
que pasó fue a la espera de este momento.
CLÍMAX
El clímax
del relato es la ACCIÓN
desencadenada por el protagonista al enfrentar definitivamente las fuerzas
antagonistas. La intensidad del conflicto ha ido en aumento desde el detonante,
el clímax implica el enfrentamiento final, el último intento del protagonista
para conseguir satisfacer su necesidad.
El clímax
implica SIGNIFICADO, implica EMOCIÓN. En esta parte de la historia
se debate todo lo que sucedió hasta ahora, los valores cambian totalmente y
quedan rezagados a esta última acción que determinará en un evento irreversible
tanto bueno como malo para el protagonista; la resolución de su necesidad.
EL FINAL
Una vez
resuelto el interrogante principal, el final nos mostrará que sucedió luego del
clímax. El final puede ser de varias formas en la historieta y por lo general
deja siempre las puertas abiertas a una nueva historia, una historia que quizá
nunca se haga y que sólo sucede en la cabeza del lector, puesto que nuestra
historia terminó aquí.
ATAR CABOS
En el final
tenemos que mostrar los efectos que produzco el enfrentamiento final del
protagonista en su entorno, que derivaciones tuvo, cómo alteró las vidas de
otros personajes o cómo cambió el equilibrio de su universo si así lo demande
la historia. Si la historia del personaje no produzco nada de ningún interés
dentro de su universo no es necesario, en todo caso es inútil.
Las
consecuencias del clímax se muestran en el final, pero también podemos (debemos
en todo caso) cerrar también todas aquellas interrogantes secundarias que
quedaron de lado por no ser tan importantes, tómalo como un epílogo; al final
todo queda resuelto. Atar cabos entonces es dotar a la historia de un final CERRADO, que deja muy poco espacio a la
imaginación del lector y que cierra por definitivo toda la historia para
siempre.
PERO…
¿Qué sucede
si quedaron muchas (pequeñas) incógnitas al final de la historia o si el clímax
resolvió la interrogante pero generó una nueva? Ahí estamos hablando de un
final ABIERTO, un final que demanda
una inevitable continuación o implica la resolución de un nuevo tema en la
imaginación del lector.
¡Hagan Historietas!
EL MÉTODO TABAO / 02 - ROMPECABEZAS NARRATIVO (PARTE I)
SOBRE ESTRUCTURAS Y SUS CORRELACIONES
Conocer la
estructura de un relato y como este se desarrolla es fundamental en nuestra
formación como guionistas y narradores de una historieta, es la pieza clave para
tener una historia ordenada, que la larga derivará en una historieta coherente
y atractiva.
ESTRUCTURA
LINEAL Y NO LINEAL
De acuerdo
al orden en que se originen los hechos en el relato estaremos hablando de una
estructura lineal o no lineal. La primera es una estructura de historia en la
que los hechos se van sucediendo de manera cronológica, es decir, siguen un
orden temporal de manera lineal. La segunda estructura es la no lineal, y esta
por el contrario se da cuando los hechos no siguen un orden cronológico, tiene
huecos temporales e intercala hechos del pasado con hechos del futuro.
RECURSOS
BÁSICOS DE ATEMPORALIDAD
Estos
recursos a los que hago referencia son tres y seguramente los reconoces del
cine o las series de televisión. Con
ambos, a pesar de jugar con la
distorsión del tiempo, siempre podemos volver a ubicar al lector en la trama
principal y no perder su atención a medida que avanza la historia.
FLASHBACK
El flashback
induce al lector en un salto atrás en el tiempo de la narración para contar
alguna situación que tendrá eco en el tiempo presente. El flashback es una
retrospección para quitar dudas actuales.
FLASHFORWARD
Este recurso
en cambio implica un salto hacia adelante, hacia el futuro en el relato, y por
lo general está generando una interrogante que el lector debe resolver en el
tiempo “actual” presentado en la historieta. Adelantar acciones sirve como
“gancho” paras generar más dudas y expectativas en el lector.
¿QUÉ ES UN
“VACÍO TEMPORAL”?
Este recurso
sirve para ubicar la atención del lector en una imagen o concepto específico en
la narración. Por lo general es una viñeta o conjunto de ellas sin ningún tipo
de relación directa con la trama que muestra una emoción específica del
personaje, un recuerdo, un trauma, una imagen relacionada estrechamente con lo
psicológico y su conducta en el tiempo actual. Pero también puede ser un
conjunto de planos que muestren un entorno que quizá no tenga relación con la
historia, en cualquier caso estamos hablando de una situación o concepto que
sucede en un tiempo INDETERMINADO y
que significa un descanso en la lectura, una pausa necesaria en el relato para
volver a introducir con mucho más peso y emoción la trama principal.
QUE OCURRE
CON LA TIRA Y EL HUMOR GRÁFICO
Este es otro
tópico que la mayoría de ensayistas de la historieta no tienen en cuenta ¿es
acaso el humor gráfico paste de la historieta? Sí, porque si bien quizá no
tenga los mismos espacios de duración y
abarque el gran abanico de temas que abarca la “gran” historieta “seria” o de
mayor duración, el humor gráfico también se vale de recursos de ésta como el
uso de globos de texto, onomatopeyas y el uso de tiempo – espacio englobado en
la viñeta.
LA TIRA
“SERIA”
Este tipo de
formato dejó de utilizarse hace unos años por que no permitía al autor
explayarse con más precisión en determinados puntos fijos de la narración. La
estructura narrativa de este tipo de tira prescinde de largas presentaciones (y
explicaciones) para darle más importancia al desarrollo y sus obstáculos, esta
estructura e historia AVANZA RÁPIDO,
al no tener mucho espacio para explayarse en la historia, las acciones deben
suceder con una velocidad apresurada (una acción por tira) para que llegados al final de la tira se
pueda colocar un nuevo elemento de suspenso y/o obstáculo que mantenga al
lector en vilo hasta la próxima tira y quiera continuar con su lectura.
TIRA DE
HUMOR Y HUMOR GRÁFICO
La
estructura de la tira de humor, es bastante simple (lo cual no significa que sea fácil de hacer). Al ser de carácter autoconclusivo (al igual que el humor gráfico) la acción empieza y termina en pocas
viñetas (por lo general no sobrepasan las 4 o 5) y está determinada por un
elemento que se denomina GAG. El gag
es el equivalente a un chiste que comienza en la primer viñeta y termina en la
última, porque el gag es precisamente eso; un chiste, de corta duración que se
aprovecha de lo sintético del dibujo para reforzar lo gracioso en la acción de
manera correlativa.
En el humor
gráfico en cambio, el gag es o el dibujo o el texto, la opción que quede descartada ocupará sólo una función de
decorado. O ambas partes se combinarán para conformar un conjunto (el gag) en que sea difícil diferenciarlas.
Quino, el mejor humorista gráfico de la Argentina (¡si, de Argentina!). |
LA ESTRUCTURA COMPLETA
Una
historieta, como cualquier historia tiene una introducción, un nudo y un
desenlace. Entre estos tres actos se ubican cambios de dirección o puntos de
giro que conectan toda la trama y originan inconvenientes que mantienen activos
a los protagonistas durante el relato.
EL PRINCIPIO
O PRESENTACIÓN DE LA HISTORIA
La
presentación o primer acto de la historia, debe brindar toda la INFORMACIÓN BÁSICA para que esta dé
inicio y plantear un interrogante que se resolverá recién al final de la
historieta. El principio es siempre es el resultado de algo que aconteció antes
del inicio de la historia, una situación que no conoce el lector, pero que se
toma como tal.
TÚ ERES
La
presentación de la historia es también la presentación del (o los) personajes
principales de la historieta. Esto implica una gran responsabilidad en el
autor, pues el lector debe satisfacer ciertos interrogantes básicos si va a
continuar con la lectura del relato:
¿Quiénes son
estos personajes?
¿Qué
relación tienen entre ellos?
¿Qué quieren
y por qué?
TÚ QUIERES
Una historia
sólo comenzará cuando dé inicio un evento que llamaremos MOTIVO O DETONANTE. Este “evento” es el origen del relato y está
implícitamente relacionado con los personajes y sus necesidades. El detonante
es una acción, un diálogo, una reacción que conduce al conflicto dentro del
universo planteado.
El o los
protagonistas del relato son los únicos que podrán resolver este inconveniente
que ellos mismos han creado directa o indirectamente.
Es
importante tener en cuenta que es a partir de una NECESIDAD O DESEO a satisfacer de estos protagonistas, que se
originará una serie de eventos que mantendrán la atención del lector hasta el
final, cuando esta necesidad se cumpla, el relato habrá terminado.
El detonante
tiene que ver con esa necesidad pero no es lo mismo. Hasta que sucede el
detonante, debe quedar en claro que la situación de los protagonistas no va
más, y es después del detonante, que los personajes consiguen un rumbo claro, y
comienzan su búsqueda, camino, emprendimiento, misión, para así satisfacer su necesidad.
LA
INTERROGANTE
Como ya he
mencionado la interrogante, necesidad y/o deseo del personaje principal (o los
personajes principales) es el motor de la historia sea de la forma que sea.
Esta interrogante puede quedar en segundos planos a medida que avanza el
relato, pero es importantísimo tener en cuenta que NO SE PUEDE REEMPLAZAR, NI DEJAR DE LADO en el transcurso de la
historieta, todo lo que suceda estará en mayor o menor manera relacionado a él.
El PUNTO DE
GIRO
El punto de
giro o cambio de dirección supone un quiebre cada vez que se hace presente en
la historia, hace las veces de mediador entre un acto y el otro. El primer
punto de giro lo podemos ubicar al final del inicio o presentación; con las
dudas básicas ya aclaradas, se produce un suceso que cambia la dirección del
relato y acentúa el conflicto.
La
importancia del primer punto de giro está en la duración del inicio del relato;
mientras más se demore en cambiar la situación, más lenta será la transición
entre un acto y otro y eso producirá que en el desarrollo las situaciones o
sean muy rápidas o sean muy lentas. Para eso es importante establecer bien en
qué momento la narración cambiará su dirección y como continuará desde allí.
La función
básica del punto de giro es poner en duda la interrogante principal: a partir
del cambio de dirección el protagonista asumirá mayores responsabilidades,
aumentará sus riesgos y deformará su equilibrio (que ya había sido alterado por
el detonante) para reforzar su necesidad y continuar su camino desde un nuevo
entorno.
¡Hagan Historietas!
-CONTINUARÁ EN EL PRÓXIMO POST-
EL MÉTODO TABAO / 01 – BASES Y CONCEPTOS
1. DESCRIPCIONES RÁPIDAS
Para
comenzar a trabajar en una historieta, es necesario saber que es una
historieta. Es una obviedad, pero es una
obviedad necesaria; cualquiera sea la función que vayamos a tener es necesario
saber por lo menos ciertos elementos básicos, reglas y bases de la historieta.
No vamos a andar en patín sin saber que es un patín.
No voy a
hacer grandes definiciones de cómic, tebeo, quadrinhos, fumetti, manga, bande
dessinée o como quiera que se la llame
la historieta en cualquier lugar del mundo. Para eso ya están los libros de
Scott Mc Cloud (Understanding Comics) y de Will Eisner (Comics and Sequential
Art). Libros precisos, completos (y necesarios), pero quizá demasiados
complejos para un lector o hacedor común y principiante, los recomiendo para
una lectura mucho más avanzada y detallada, pero no de cabecera, lo más
importante al empezar a trabajar en una historieta es eso: trabajar, ya habrá
tiempo para debates semánticos y semióticos.
La
historieta es un conjunto de elementos gráficos que ordenados de manera secuencial
constituyen un relato. Ninguna definición es más simple que esa.
¿Qué
elementos gráficos aúna la historieta para ser tal? Pues, miles; Tanto de
dibujo, como textuales, de diseño, del
cine, etc. La historieta es un medio de comunicación masiva en continuo
desarrollo y por ende sus recursos, evolucionan constantemente. Existen sin
embargo, ciertos elementos que son propios de la historieta y es necesario
conocerlos en detalle, para a posterior trabajar con ellos de manera adecuada.
EL TEXTO
En la
historieta, el texto es utilizado para representar el sonido. Esta interacción
entre el lenguaje escrito y el gráfico genera interesantes elementos como lo
son los globos de texto y las onomatopeyas. Aún así, el texto no es un elemento
crucial en el desarrollo de una historieta, podemos prescindir de él si el
relato así lo demande; a estas historietas se las conoce como mudas.
GLOBOS Y
CARTUCHOS
El globo de
texto es un “recipiente” del habla y de las locuciones de los personajes. Con
el tiempo fue adaptando nuevas formas para poder adquirir nuevas funciones
tanto de diseño como “sonoras” dentro del relato.
El más común
de los globos de texto es el de diálogo, aquel utilizado para las
comunicaciones parlantes entre personajes de una historia. El GLOBO DE DIÁLOGO es la voz y por tanto
la expresión del habla de un personaje, de ahí que este pueda cambiar tanto la
forma, tamaño y color de su contenedor (e inclusive dejarlo de lado) como de su
tipografía, para representar distintos tipos de tonos e intenciones, por
ejemplo si el contenedor del globo tiene formas de punta o su tipografía excede
sus límites es un globo que expresa un grito, un tono alto de voz, un exabrupto
del personaje. El único elemento que debe prevalecer siempre en el globo de
diálogo (además del sonido, por supuesto) es la “cola” del contenedor que
siempre irá en dirección de dónde procede el habla o sonido.
La forma y
ubicación de la cola en el globo de texto determina también su función en el
relato. Si la cola es representada mediante globos o nubes que proceden de la
cabeza de los personajes estamos ante un GLOBO
DE PENSAMIENTO, aquel que no representa un sonido, pero si una expresión
mental que es ajena a los demás personajes.
Existe
también otro elemento llamado CARTUCHO,
un contenedor de texto que prescinde de la cola de los globos de texto para
ubicar una voz en off de narrador que nos guía durante el relato. En ocasiones
el cartucho ha reemplazado al globo de pensamiento por cuestiones de diseño,
quizá la nube de pensamiento ahora resulte anticuada y molesta tanto al creador
como al lector, pero como dije anteriormente son convenciones que evolucionan.
ONOMATOPEYA
La
onomatopeya es un recurso de texto que imita un efecto sonoro que realiza cualquier
objeto, personaje y/o fenómeno en el desarrollo de la historieta. La
onomatopeya no tiene contenedor, pero si puede variar tanto en tamaño, como en
forma y color de la tipografía utilizada para acentuar la intensidad del sonido
representado.
Es en las
onomatopeyas en donde se ve la mayor influencia de los cómics norteamericanos
en el mercado mundial. Las expresiones to bang (golpear, disparar) to ring
(tocar timbre) y to crack (quebrar) son un claro ejemplo de cómo el inglés se
ha generalizado en todos los idiomas y ha creado una suerte de universalización
de onomatopeyas.
En Japón
este no es el caso. De hecho los japoneses utilizan en el manga una increíble
cantidad de onomatopeyas totalmente distintas a las “convencionales”; los
sonidos naturales se engloban en un grupo llamado Gion-go, los sonidos de la
voz humana y animales son Gisei-go, y los más curiosos que son para expresiones
de cosas que no emiten sonido, son los denominados Gitai-go.
VIÑETA
La viñeta es
una unidad narrativa imprescindible en la historieta, allí se desarrolla pictográficamente
una extensión de TIEMPO Y ESPACIO.
Una viñeta es un espacio limitado que está compuesto de elementos icónicos
estáticos que por convenciones de lectura, toma dimensiones de temporalidad. En
pocas palabras (volveré en el tiempo a este punto en particular) podríamos
decir que este espacio se transforma en una porción de tiempo al leerlo en conjunto.
Si un recuadro comienza con un personaje
hablando y termina con otro respondiendo, el resultado es una fracción de
tiempo expresada gráficamente; esto quiere decir, que entre la oración del
primer personaje y la del segundo ha transcurrido un tiempo y ese tiempo ha
sido contenido en un espacio delimitado, ese espacio es la viñeta.
Por
supuesto, no es necesario que haya texto en las viñetas, están las historietas
mudas; tampoco es necesario un contorno o recuadro para denominarlas como tal,
el chiste está en que transcurra un tiempo determinado en un espacio gráfico
delimitado que haga evolucionar el relato en su conjunto.
ELIPSIS
La Elipsis
es el elemento narrativo clave en la historieta. Sin elipsis no hay historieta.
Podríamos
definirlo como el espacio o interrogante entre viñetas (omisión de
transiciones) que exige al lector una construcción del relato y una resolución
de tensiones basada en la concepción humana de la temporalidad que determina la
duración y la sucesión de viñetas en la historieta. ¿Demasiado complejo? Vamos
de nuevo.
La “Calle” o
Elipsis, es un elemento al igual que las viñetas, que engloba una porción de
tiempo, pero en este caso la diferencia radica en que la duración y sucesión
entre una viñeta y otra la construye el lector. Es este quién en última
instancia también termina dándole sentido al relato resolviendo la “tensión”
que se genera entre viñetas. Por ejemplo, pueden haber transcurrido veinte años
entre una y otra viñeta, esa OMISIÓN DE
TRANSICIONES tan particular es la Elipsis.
Sobre la
Elipsis volveré también en su momento porque a mi parecer esa “ausencia” de elementos
temporales-espaciales es el fenómeno más interesante de las historietas y es
definitiva lo que determina si una historieta está bien o mal hecha.
2. POR DÓNDE EMPEZAR
Con los
conocimientos básicos incorporados, ya podemos empezar a trabajar. Para una
mayor comprensión de ciertos términos, recomiendo el libro “Terminología (en
broma pero muy en serio) del Cómic” de Antoni Guiral, un libro fácil, completo
y entretenido.
LOS PASOS
Por lo
general los autores de historietas seguimos ciertos pasos para organizarnos
mejor a la hora de trabajar en una historieta, de esta manera acortamos tiempos
y mejoramos en eficacia nuestras producciones.
CONCEPCIÓN
DE LA HISTORIA
Este es el
primer paso y el más difícil, trabajar una idea hasta que madure en una
historia puede llevarnos días, meses, incluso años. En este paso incluiré la
realización de personajes y el trabajo de guión.
LA GUÍA
En este paso
trabajaremos los bocetos, diseños previos y referencias a utilizar. Algunos
autores prescinden de este paso y pasan directamente al trabajo a lápiz, eso
puede resultar muy malo para nuestra producción, tener una guía de nuestro
trabajo mejorará infinitamente la calidad de la historieta.
EL TRABAJO A
LÁPIZ
Aquí es
cuando comienza el trabajo final, por lo que recomiendo siempre probar, rehacer
y transformar páginas de lápiz antes de pasar al paso de la tinta.
LA TINTA
Entintar es
uno de los trabajos más disfrutables de la industria de las historietas, ya sea
a mano o digital, el trabajo a tinta siempre es el paso más excitante y que en
definitiva determina cuan buenos dibujantes y compositores somos.
POST-
PRODUCCIÓN
Este es el
paso final en que se trabaja a computadora para corregir, armar, colorear y
terminar la historieta para su posterior impresión y distribución.
Si seguimos
estos pasos doy fe de que la historieta saldrá correcta. El que esté buena o
sea un desastre ya depende de cada uno.
Comencemos
entonces, una historieta sin ideas no es nada, así que lo mejor es empezar por
ahí.
BUSCANDO
IDEAS
Las ideas
fluyen a cada segundo, en cada lugar en cada persona, algunas persisten en el
tiempo y otras nacen seguidamente en nuestras cabezas, lo recomendable es
exprimirlas al máximo y dejarlas madurar un poco para que consigan una forma
definitiva; un conjunto de ideas desarrollará una premisa que con el tiempo se
convertirá en una historia.
Las ideas no
se han agotado. Tenlo presente desde el principio, algunas se repiten o toman
carácter universal por estar presentes en toda la historia del hombre, pero no
te equivoques, el flujo de ideas es infinito.
Producir y
trabajar ideas es una cuestión complicada que por lo general se ignora en la mayoría
de libros y ensayos sobre historietas. No existe una fórmula mágica para
producir grandes relatos, pero si existen algunos trucos que aplicados pueden
generar interesantes propuestas.
CONOCER CÓMO
SE ESTRUCTURA UN RELATO
Fundamental para
realizar una historia sea cual sea. Saber que el principio es dónde se origina
el problema y el final donde se resuelve, es la cuestión clave en el armado de
una historia.
CREAR PERSONAJES INTERESANTES
Una buena
historia demanda buenos personajes. Para tener buenos personajes se los debe
conocer muy bien, sus conflictos y su resolución son el centro de la historia.
PROBLEMAS Y
TENSIONES
La
imaginación es un sinfín de ideas que pueden surgir de las premisas más sosas.
Un buen truco es imaginar situaciones comunes, arcaicas, cotidianas y
enfrentarlas a algo que altere su equilibrio de todo, para siempre.
Recordar
esta fórmula:
Personajes
comunes en situaciones fantásticas (entiéndase esto como una situación que
altera el equilibrio del todo) es igual a una historia interesante.
Personajes
Fantásticos (que su sola presencia ya representa un desequilibrio en el todo)
en situaciones comunes es igual a una historia aburrida.
CUESTIÓN DE
ESTILOS
Al principio
quizá no sepamos muy bien qué tipo de “estilo” gráfico sea el mejor para
nuestras historias, o cuál se adapte mejor a nuestro dibujo; pero una cosa es
segura, mientras más leamos a nuestros autores preferidos, más asimilaremos sus
técnicas, aprenderemos sobre sus herramientas y lo más importante: conoceremos
a quiénes estudiaron previamente ellos, al igual que nosotros. Lo mismo sucede en
cuestiones de género y formatos, una vez que vamos descubriendo sus secretos,
los adaptamos a nuestro trabajo con facilidad; lo importante es leer, leer y
leer.
RECICLAR
COSAS
Este es el
truco más fácil, vago y ladrón de todos. Básicamente consiste en reciclar ideas
y conceptos de otros autores y trasladarlos a nuevas dimensiones temporales, o
espaciales y crear así una nueva historia. En el cine se conoce como “remake”,
aquí es mal llamado “homenaje” Puede funcionar como recurso dentro de una nueva
historia, pero cuando una premisa está construida totalmente en ideas
recicladas, es seguro que será una mera copia, una historia basura que los
mismos lectores rechazarán.
EL
FINAL ES EN DÓNDE PARTÍ
Empecemos
por el final de la historia, imaginemos la última situación, la batalla final,
el hecho que cerrará todo el relato y a partir de ahí empecemos a armar el
rompecabezas ¿Cómo llegaron los personajes a esta situación? ¿Qué camino
debieron recorrer hasta aquí? ¿Quiénes llegaron al final? Es un buen recurso
que funciona sólo si tenemos buenos personajes.
No es necesario
que nombre más trucos ¿verdad? El flujo de ideas es Infinito, no lo olvides.
¡Hagan
Historietas!
Suscribirse a:
Entradas (Atom)