EL MÉTODO TABAO / 08 - LA VIÑETA (II) TIPOS COMUNES



Continuamos con el recorrido de terminologías y tipos de viñeta, conocer los tipos es ampliar la experiencia para desarrollar a futuro nuestra propia forma de trabajar.


VIÑETA CERRADA (VC) / ABIERTA (VA)

La viñeta cerrada es aquella que conocemos todos, la viñeta con margen. Este tipo de viñeta tan común hace las veces de “cámara” en la narración y por eso su espacio de desarrollo está limitado a sus márgenes, comúnmente rectangulares.

Locke & Key, de Joe Hill y  Gabriel Rodriguez.


Con la viñeta Abierta, sucede que el espacio de desarrollo está de alguna forma “ilimitado” por qué prescinde de márgenes y acaba, donde termina la página, el espacio físico donde está impresa la historieta, o en el caso del comic digital, en donde termina el formato de página determinado. 

El Héroe, de David Rubín.


Un caso particular de viñeta cerrada/abierta se da en la narración cuando los márgenes de la viñeta están determinados por los objetos u acción ubicados en el plano más cercano prescindiendo del fondo.

Hate, de Peter Bagge.

VIÑETAS ORTOGONALES Y OBLICUAS (VO)

Este tipo de viñeta en particular “rompe” el formato de orden de composición en la página para darle énfasis al movimiento y la acción. Además, sirve para ubicar el ojo del lector de manera que continué correctamente la narración.


Ambas páginas de Bad planet, de varios autores.



VIÑETA ROTA (VR)

Una viñeta rota podríamos decir que es un término medio entre la VA y la VC. El personaje o un objeto mediante movimiento, para remarcar algo o para funcionar como “solapamiento” (en un próximo post) abandona o quiebra la viñeta para reforzar la narración. También se le llama viñeta rota cuando un personaje u objeto se antepone ante otras viñetas, en todo caso también rompiendo “la cuarta pared” que divide al lector de la historia y abandonando los márgenes y formatos de la narración.

Cromwell Stone 2, de Andreas.



SPLASH PAGE (SP)

La Splash Page cumple una función de viñeta-página, en este caso la viñeta ocupa todo el espacio de la página para remarcar un acontecimiento o situación importante en la narración. Si a una historieta la compusiéramos como si fuera una canción, la SP seguro ocuparía la parte más intensa.

Por lo general la SP se ubica en el principio o final de la historia en los momentos más importantes. En las presentaciones generales de los cómics americanos (yanquis), que por lo general no ocupan más de cuatro páginas (por una cuestión de espacio) la SP da acto de presencia justo en el momento más importante de la presentación (tercera o cuarta página por dónde se la mire) para cerrar esa presentación, colocar el nombre de los autores, los títulos de capítulo y comenzar el siguiente acto.

The Private Eye #2, ahí dice el nombre de sus autores.


Hace unos años, la SP (también en el cómic americano) era utilizada como una suerte de “portada interior” cuando aparecía en la primera página, en la que además de poner en contexto la situación de cada número en particular, la mayoría de las veces en un texto superior o inferior se narraba lo sucedido en el capítulo anterior o en la serie en general, para así (a pesar de que cada capítulo era continuado) no perder la atención del lector e incluso en ocasiones presentar la historia a nuevos lectores en cualquier momento.

Moon Knight, de Moench y Sienkiewicz.
A pesar de que no abundan muchos casos (en historietas de muchas páginas más que nada) suele suceder que la SP se de en el medio de la narración, en estas oportunidades por lo general suceden tres variantes; un hecho o personaje muy importante que debe ser obligadamente remarcado, un plano panorámico para contextualizar la situación o un “corte de situación” o descanso que traslada la narración a otra acción o punto de la historia.

All New X-Men, de Bendis y Imonnen.


Si la SP aparece en la página final de un cómic toma la función de “punto aparte” (¿recuerdan?) remarca el final de la situación y ubica un nuevo elemento o sorpresa que se desarrollará en un próximo número.

Swamp Thing #10, Synder y Francavilla.



VIÑETA ZOOM (VZ)

La viñeta zoom ha tomado el lugar de los planos detalles. Antes, los planos detalles se ubicaban como una viñeta con márgenes y elipsis propia (aunque hay casos en los que se superponía a una viñeta mayor) ahora los artistas tomaron ese concepto y lo transformo en un zoom (fíjate como la evolución de las cámaras y el nacimiento de esta opción en ellas influye en el cómic).

La VZ se ubica por lo general encima de otra viñeta mayor (un plano grande y espacioso) y colocada sobre dónde se hace “zoom” para notar algún detalle que pasa desapercibido en acciones importantes.

Hawkeye #1, de Fraction y Ajá.



VIÑETA DECORADA (VD)

En estos casos las viñetas o modifican sus márgenes o se adaptan a un dibujo de página para beneficiar la composición general. Esta situación se hace presente en muchas composiciones denominadas “superviñeta” (en un próximo post), pero también cuando a la narración se le quiere dar un efecto artístico particular, como por ejemplo sería una página que recuerde al art noveau.

 
Hawkeye  #12 de Fraction/ Francavilla.


VIÑETA DECORATIVA (VDD)

Este tipo de viñeta cómo su nombre lo indica sólo tiene una función decorativa en la página. No confundir con la viñeta decorada. En esta ocasión el dibujo, por lo general sin márgenes no contribuye (directamente) en la narración, pero sí a la composición de la página.

Hawkeye #11 de Fraction/Ajá.


VIÑETA OBJETO (VOB)

Las viñetas objetos al igual que las VD ayudan a la composición pero además refuerzan un concepto, una acción, o una situación particular de la narración. La gran diferencia con la VD es que en estos casos no sólo los márgenes se ven afectados, sino también todo el dibujo en general que está construido adentro de un “objeto”, que bien puede ser algo que forme parte de la historia, por ejemplo un vaso o un ojo, o de un objeto que forme parte de la narración, como una onomatopeya o un globo de diálogo.

Hawkeye #9 de Fraction/ Ajá.



VIÑETA RECUERDO (VRO)


En el caso de las viñetas recuerdo, el contorno de los márgenes cambia y se redondea o convierte en una sucesión de líneas onduladas como en el globo pensamiento para reforzar la idea de que es un recuerdo. Pero al igual que en el caso del globo pensamiento la VRO se ha ido adaptando a los cambios en el diseño y la composición a punto tal de que dejó de tener ese formato, para sólo cambiar la tonalidad de sus colores a gris o sepia (tonalidades y efectos de fotografía antigua). Es importante remarcar que las viñetas recuerdo, por lo general cuando aparecen en una página devienen o salen de la cabeza de algún personaje, para así indicar a quién le pertenece ese fragmento de memoria. Si no salen de ningún personaje y se repite en varias páginas, se trata de un flashback, y eso ya tiene otro propósito en la narración.

Black Hole de Charles Burns.

¡Hagan Historietas!


EL MÉTODO TABAO / 07 - LA VIÑETA (I) TERMINOLOGÍA DE PLANOS


QUÉ SON LOS PLANOS

Una de las herramientas básicas de la historieta (sino la más importante) es la viñeta. He comentado anteriormente acerca de su función como unidad espacio-temporal, y ahora me gustaría indagar un poco más en su función como cámara dentro del cómic. Si, si, cámara porque al igual que en el cine la viñeta también cumple esa misma función; indica un punto de vista adecuado a cada acción.

Demás está decir que una historieta narrada en su totalidad con un mismo punto de vista, sería monótona y aburrida (concepto también aplicable a la forma de los contornos de viñetas, pero vamos despacio) y por ende es necesario “mover” la cámara para darle un ritmo adecuado a la narración. 

La terminología de planos en el cómic está estrechamente ligada a la fotografía y el cine, pero en el caso de la historieta, con algunas variantes interesantes que sólo pueden darse en este medio (como es el caso de varios conjuntos de planos). Componer una página implica conocer los planos y los ángulos adecuados a cada acción y a cada viñeta; y como guionistas y/o dibujantes es imprescindible saber el nombre y el uso de cada uno. Antes de componer viñetas entonces, conozcamos los tipos de planos que podemos encontrar.


PLANOS SEGÚN LA DISTANCIA


Plano Detalle (PD)

En el plano detalle se hace un zoom intenso de cámara para tomar un detalle pequeño que el lector no debe pasar por alto. Ojos, bocas, dedos, cinturones, algún golpe, una herida, el PD es un acercamiento de intensidad a un objeto o parte importante de la narración.

 
Imagen 01.



Primer plano (PP)

El primer plano es un acercamiento de cámara a la cabeza de un personaje. En este plano además de ver la cabeza (completa) de uno o más individuos, en ocasiones también podemos ubicar la cámara en  las manos o en alguna estatua o pintura. La función de este encuadre es puramente expresivo; un primer plano se utiliza para comunicar los gestos y emociones de los personajes.

 
Imagen 02.

Primerísimo Primer Plano (PPP)

Se trata de un acercamiento más pronunciado a la cabeza de un personaje, pero en específico al rostro para transmitir una sensación aún más pronunciada de expresividad y emoción. El PPP aumenta la intensidad del primer plano.

 
Imagen 03.

Primer Plano Largo (PPL)

A diferencia de los dos anteriores, en el primer plano largo la cámara se corta a la altura del pecho o los hombros del personaje y sirve para indicar expresiones más relajadas que en los primeros planos anteriores. Por ejemplo, si utilizamos un PPP para indicar una cara de susto, un PPL puede transmitir la sensación de que el susto ya pasó mostrando relajada la cara del personaje.

 
Imagen 04.

Plano Medio (PM)

En este caso la cámara nos muestra a los personajes de la cintura para arriba. El PM sirve para establecer relaciones entre ellos (conversaciones sobre todo) sin perder detalle de sus expresiones tanto faciales como de los movimientos de sus manos.

 
Imagen 05.

Plano Americano (PA)

Este plano también llamado medio largo o tres cuartos (por mostrar a los personajes también en ese ángulo) es el que ubica la cámara desde la rodilla de los personajes. Sirve para establecer relaciones entre un número mayor de personajes y en menor medida, del fondo. Este plano es ideal para ubicar muchos personajes, acciones y movimientos más intensos entre ellos y comenzar a sugerir su relación con el fondo.

 
Imagen 06.

Imagen 07.


Plano Entero (PE)

Ubica la cámara de manera tal que vemos a los personajes de cuerpo completo, establece una mayor relación con el fondo y acentúa aún más los movimientos y acciones, pero siempre privilegiando la situación del cuerpo. Se utiliza para tomar poses concretas y sobre todo para mostrar en su totalidad el diseño del personaje. Por lo general se utilizan viñetas largas verticales para tomar el cuerpo en toda su complejidad (en el caso de tratarse de un solo personaje).

Imagen 08. 


Plano General (PG)

El plano general reduce el tamaño del personaje (que no pierde protagonismo y está a cuerpo completo) para darle una importancia mayor al fondo y su relación con todos los personajes y objetos. Sirve para situar a los personajes en el espacio y darles una continuidad a sus movimientos en el lugar. En las historietas de corte cartoon e infantil es el plano que prevalece para no despistar ni confundir a los lectores de los extremos movimientos de sus personajes. También se suele utilizar como Portada o Splash Page.

Imagen 09.


Plano Panorámico (PN)

Finalmente es el plano que da prioridad al fondo por sobre todo. Por lo general en los PN no hay personajes sino una descripción extensa del fondo. Sirve para cambiar espacialmente las situaciones y ubicar los personajes en espacios distintos, también sirven como situaciones de relajación en la lectura y como transición de escena.

 
Imagen 10.

De acuerdo a cómo se adapta cada plano según la función elaboré el siguiente cuadro que puede resultarte bastante útil:



Las imágenes 2,3,4,5,7 y 10 Pertenecen a Barrio María CC Pablo Guaymasi. El resto de imágenes son de Agu y Mamoo que pueden leer en Este Mismo Blog.


PLANOS SEGÚN EL ÁNGULO O PUNTO DE VISTA


Normal o Frontal (AN)

El ángulo comúnmente usado. Todos los personajes y objetos se encuentran ubicados a la misma altura de la cámara, o sea al nivel de los ojos.

 
Locas, de Jaime Hernandez.

Picado (AP)

En esta situación la cámara se ubica en algún punto superior o por encima a los personajes. También conocida como “vista de pájaro” se utiliza para transmitir una sensación de inferioridad de los personajes con respecto a un objeto, el fondo o al lector. Por lo general, en la vista de picado se empequeñecen los personajes para darle mayor relevancia al fondo.
  
Contrapicado (AC)

En el ángulo contrapicado la situación es inversa; al estar la cámara ubicada en algún punto inferior a los personajes la sensación que transmiten es superioridad y poder. Sirve para destacar el peso (entiéndase peso como un elemento de importancia en la narración) y la relevancia de un personaje por sobre otros. Mientras que en el plano picado pueden ubicarse varios personajes, en este es conveniente ubicar sólo uno (para hacer aún más énfasis en su importancia) y dejar de lado los elementos de fondo y decoración.

 
Contapicado y Picado. Summer Blonde de Adrian Tomine.

Cenital (APE)

El cenital es un ángulo picado extremo, aquí la vista se ubica bastante más por encima (en ocasiones completamente) de los personajes. Se utiliza para reforzar las relaciones espaciales de los personajes entre ellos y con el fondo. Además la sensación de inferioridad que transmitía el AP aquí también es más intensa, a tal punto que algunos casos se convierte en soledad o peligro para los personajes.

 
Ed, the Happy Clown de Chester Brown.

Nadir (ACE)

El ángulo nadir es un Contrapicado extremo. En este caso la intensa sensación de inferioridad la tiene el lector, puesto que los personajes o los objetos que ven los personajes se convierten en gigantes y por ende la sensación de peligro se incrementa.

 
Thunbolt Lives Again de Steve Ditko.

Holandés o Aberrante (AA)

El ángulo aberrante es aquel en el que la cámara se inclina o tuerce para generar una situación de desequilibrio. El AA inclina la cámara, pero no la posición de la viñeta (aunque pueden mezclarse) para “marear” al lector y producirle una sensación de inestabilidad.



"The Man who was Death" (Crypt of Terror #17) de Gardner Fox.


Subjetivo (PVS)

En este caso la cámara toma todos los planos y situaciones desde los “ojos” de los personajes. El utilizar una vista impropia le produce al lector una mayor intimidad con el personaje.

 
Viñeta de José Ortiz para Eagle cómics 1.

Semisubjetivo (PVSS)


Aquí la cámara muestra una parte del personaje (que por lo general se encuentra de espaldas) y lo que está viendo. Existe una variante de este punto de vista que es muy utilizada en las conversaciones entre personajes llamada Plano-Contraplano (P/C), que sirve para reforzar las relaciones emocionales y expresivas entre ellos.

Ángulo Semisubjetivo. "Curse of the Full Moon!" de Johnny Craig.

Plano-Contraplano. "Death must Come!" de Al Feldstein.



¡Hagan Historietas!




EL WEBCOMIX / AGU Y MAMOO 1-7

Después del breve descanso de la semana pasada vuelve el webcomix! Con esta aventura que ya está terminando.



EL MÉTODO TABAO / 06 - FAMILIARÍZATE CON EL GUION


LA IDEA, OTRA VEZ

Si por fin después de mucho tiempo de quemarte el cráneo, has conseguido atrapar esa idea que tanto querías convertir en una historieta, lo mejor sería no dejarla escapar. Caso contrario, te aconsejo revisar los post anteriores y reiniciar tu búsqueda.

Ha llegado la hora de reunir todo tu menjunje de anotaciones, borradores, bocetos y demás para convertirlos en lo que realmente importa: la historia. Para convertir un mamarracho de cosas en una historia legible lo primero es elaborar una sinopsis. Cuidado con esto, no te estanques, este es el paso fácil, lo complicado vendrá luego.


SINOPSIS O PLOT

Una sinopsis es una breve explicación de una página (a una cara) en la que se resume toda la historia prestando suma atención a su estructura base (principio, nudo y desenlace). Recuerda tener presente siempre esto último, en la sinopsis deben estar claras y precisas las partes del relato, aunque tengan alguna modificación de orden en la historieta.

La sinopsis es un texto similar al de las contraportadas de los libros, pero, mientras estos resumen su argumento sin delatar grandes sorpresas, en la sinopsis propia de una historieta deben estar implícitos los elementos y secuencias más importantes de la historia. Una sinopsis equivale al planteamiento general de la historia (dicho de otra manera: PLOT) por tanto debe indicar claramente el inicio y el final de la historia; entonces, al tratarse de un resumen para el creador, no debe esconderle ninguna sorpresa.

Lo mejor a la hora de trabajar una sinopsis es el absoluto, conciso y directo resumen; quizá con un párrafo por parte este más que bien.

Plot del primer capítulo de "La Banda". Puedes leerlo aquí.



PLOT Y ARGUMENTO

Una vez que el plot está realizado, lo más apropiado sería trabajar un poco más extensamente en la historia, sobre todo si vamos a trabajar en una obra de una extensión importante. La sinopsis cumple una función de resumen, una base sobre la cual se comienza a trabajar el guion. Pero, un paso intermedio y de suma utilidad sería el paso del ARGUMENTO; un desarrollo mayor y más detallado de la historia.

Para aquellos autores (sobre todo los que son mayormente dibujantes) que rechazan el paso de los guiones y prefieren delegar esa tarea en un tercero o trabajar directamente con miniaturas o en la página; este paso intermedio les viene como anillo al dedo. Si en la sinopsis se trabajó en un párrafo por parte, en este paso siguiente, quizá lo mejor será dedicarle unas cuantas páginas a cada sección de la historia.

Argumento del Primer capítulo de "La Banda", historieta publicada en el primer número de la revista CULIAU!.


Los beneficios de trabajar con un argumento son valiosos en historietas de gran extensión o series de longeva duración, porque así, es más sencillo dividir en segmentos y partes definidas sus secuencias y así darle coherencia y continuidad a su historia. Un argumento ayuda a tapar los agujeros en la narración y a colocar adecuadamente los puntos de giro del relato.

A esta herramienta también podría considerársela como un antecedente necesario: si la historia funciona lo notaremos en este paso y nos ahorraremos el disgusto de corregir el guion. Lo conveniente sería tener uno o dos lectores “ideales” (sinceros) a los que les interesaría ver concretada la historieta. Ellos determinarán fallos y aciertos en la historia y eso a posterior se convierte en la mejor crítica constructiva que puedes tener.

En la historieta se trabaja mediante imágenes, por ende en este paso puedes imaginar e ir planteando los problemas y requerimientos gráficos que le van a surgir al dibujante (ya seas vos o un tercero) y paso seguido ir adjuntando información y recursos para su posterior trabajo.

El argumento también debe contar con una breve descripción (a modo sinopsis) de cada una de sus personajes más relevantes y su participación en la historia.

Ficha de Personaje, también de "La Banda".


Lo más probable es que surjan una o más revisiones del argumento, no lo tomes como un mero proceso de error-corrección, sino como un valioso aprendizaje. Las revisiones de la historia son muy necesarias para integrar al autor con el núcleo de la misma; un autor que no conoce a fondo su propia historia es un fracaso.


LA IMPORTANCIA DEL GUION

En el comic la realización de un guion se ha destacado como un elemento muy importante (a pesar de existir autores que suprimen el proceso) ha destacado brillantes trabajos y autores (Alan Moore, Brian K. Vaughan, Alejandro Jodorowsky, por sólo citar unos cuantos) y a largo plazo ha establecido el trabajo como una fructífera profesión.

Escribir un guion de historieta es una necesidad que se presenta mayormente en argumentos extensos y complejos, que requieren una descripción detallada de sus partes. La técnica del guion está condicionada por dos factores fundamentales: la imaginación, y la transcripción.

Sobre el primer factor no creo que deba explayarme ¿verdad? En todo caso echa un vistazo a los post anteriores.

Sobre el segundo factor en cambio, podría decir que es el elemento vital para la correcta realización de un guion. La transcripción es el proceso de exposición de una historia en un texto en donde se describe todo lo necesario para realizar su contenido. O en otras palabras, la transcripción equivale a escribir la idea pensando ya en su posterior traspaso a las páginas.

Mientras que el trabajo de un guionista reside en transcribir la idea en contenido, el de un dibujante es el de transformar ese contenido en imagen. Mientras que el primero trabaja los planos, el segundo será el encargado de realizar la obra.

Esa de hecho es la manera más adecuada de identificar a un guion: como a un proceso de planificación. Una correcta planificación es sinónimo de una obra bien trabajada, en contrario una planificación a medias determinará una obra deficiente.

El trabajo de guion debe tener una correlatividad gráfica y viceversa. Un buen guion puede verse perjudicado por un dibujo que no cumpla sus parámetros, a la vez que un buen dibujo no salvará un guion del olvido. Es importante equilibrar la balanza y no extender ni diferenciar demasiado una tarea de otra; un guion debe adaptarse al dibujante y un dibujante debe trabajar a la par del mismo.

Para iniciar un correcto proceso de transcripción, aún es necesario conocer mucho más detalles de los que me explayaré en las semanas siguientes, pero recuerda: el guion se planifica en páginas, las páginas en viñetas y las viñetas en imágenes.


TIPOS DE GUION

Un detalle no menor es el de los tipos de guion que usualmente se trabajan (¡Referencias!). Conocerlos en profundidad te ayudará a determinar un método cómodo para tu propio trabajo.

GUION LITERARIO

Es aquel que (similar al argumento) describe las páginas de manera concisa y precisa sin dar demasiadas indicaciones en los detalles dejando así una mayor libertad al dibujante.

En el cómic Americano (mayormente de superhéroes) el modelo de guion literario prevalece ante los demás, para así dejar más espacio a la acción de los personajes y el lápiz del dibujante.


GUION TÉCNICO

Mucho más detallado que el anterior, en este caso el guionista da una descripción detallada de cada una de las viñetas de manera tal que el dibujo se ve condicionado por su decisión.

El gran Alan Moore trabaja un formato de página de 9 viñetas en los que describe extensamente cada uno delos detalles gráficos que debe realizar su dibujante. 


GUION DESCRIPTIVO

Aquel que aúna métodos de los dos anteriores. En este caso el guion se adapta a la necesidad de cada uno de los autores. Por ejemplo si el guion posee una página con mucho más diálogo e información lo mejor sería transcribirla de manera más técnica, en cambio en páginas donde la acción convenga que la determine el dibujante, un guion literario sería lo óptimo.

La historieta Europea (el formato álbum en mayor medida) trabaja con guiones descriptivos, en los que tanto el guionista como el dibujante trabajan con comodidad.
 
Por el momento, sólo familiarízate con el guion, no te preocupes que ya habrá tiempo para transcribir uno propio, lee y escribe, nos vemos en la próxima.

¡Hagan historietas!


EL MÉTODO TABAO / 05 - LO IMPORTANTE DE LEER


ATENCIÓN: TE GUSTAN LAS HISTORIETAS

Si eres de los que han seguido semana a semana la lectura de este método hasta aquí, he de asumir entonces, que tienes un interés en hacer historietas y por ende te gustan. Seamos sinceros no hay ninguna magia en este punto, sólo una breve aclaración de cuestiones obvias.

Mi suposición dice que si te gusta tanto la historieta como a mí, entonces eres alguien que disfruta mucho de su lectura; porque aquí está el punto fundamental: si no lees historietas no esperes crearlas de la nada. Así de simple.

Probablemente éste método, quizá algunos manuales, libros o cursos te ayuden en tu empresa de convertirte en un autor de historietas, pero te tengo una mala noticia, todo eso en resumen sólo constituye una mínima ayuda (me atrevería a decir un 10% pero me parece que es mucho) porque el creador, el hacedor de historietas lee tanto como las hace.

Leer, leer y leer un poco más. Ese es el gran secreto de la cuestión. Si no te interesa leer historietas y sólo quieres hacerlas por x motivo, te pido por favor, retírate de mí blog y no vuelvas nunca. Hazlo ahora, no continúes una lectura innecesaria.


UN VIAJE PROVECHOSO

¿De dónde más vas a aprender a hacer una historietas sino leyéndolas? Leer es un proceso exquisito que en el caso de la historieta genera mucho más placer visual al tratarse de una unión de elementos de texto e imagen. Leerla requiere toda nuestra atención. El acto nos sumerge en las profundidades de un océano nuevo, el de la imaginación, el de la creatividad, aquel que el autor dibujó y sólo nosotros lectores podemos hacer realidad. Esas son aguas que haz de beber si de verdad quieres dedicarte a esto.

LA ISLA

Leer es fundamental, genera un espacio de intimidad entre ese mundo nuevo y el lector que es único. Navegando un tiempo considerable en ese basto océano descubriremos también que se ubican ciertas porciones de tierra firme que podríamos explorar. Esa tierra es fértil y grande, pero no es nuestra, en ese lugar se ubican todas las herramientas, métodos, estilo y trabajo del autor, una exploración adecuada te revelará grandes secretos.

Al visitar estas áreas, aprende, estudia, asimila conceptos que puedan resultarte útiles, que puedan adaptarse a tu manera de hacer las cosas. Asimilar, no significa copiar, significa tomar y transformar herramientas de uso común en beneficio de tu trabajo. Copiar es una solución fácil que te sirve de nada en tu proceso de aprendizaje. Estarás preguntándote “¿Para qué voy a estudiar algo que simplemente puedo tomar y usar a mi favor? ¿Qué pasa si hago exactamente lo mismo? ¡Con tal nadie lo sabe!” Copiar implica robar. Pueden existir personas que no lo noten pero al final tu cobardía puede delatarte y desterrarte de esa isla para siempre. Los ladrones son cobardes, son seres que no se animaron a enfrentar las circunstancias y trabajar por lo que desean. Tenlo muy presente.

EL ARCHIPIÉLAGO

Cuando empiezas a estudiar a tus autores favoritos, puedes llegar a descubrir puentes hacia otros autores de los que han aprendido al igual que tú. Puedes incluso descubrir tierras nuevas, más grandes y más fértiles todavía, quizá inexploradas.

Descubrirás entonces que ningún autor es autodidacta, memorízalo, todos han aprendido y estudiado de maestros, compañeros, amigos, de las más diversas e interesantes variantes. Nuevas referencias abren puertas a enormes mundos de los cuales aprender.

Todos los días descubrimos algo nuevo que ayer no conocíamos. Lo mismo sucede a medida que leemos más y más historietas, comienza a establecer puentes y descubrirás que “los grandes secretos” te han sido entregados en mano por sus autores y que sólo depende de vos, saber usarlos con cautela para así originar nuevos.

Si te fijas con cuidado al establecer relaciones descubrirás que muchos autores están conectados entre sí a uno en común. Este núcleo de los islotes es un gran maestro. Los grandes maestros crearon y establecieron un estilo (narrativo, de dibujo), una forma de hacer las cosas. Trabajar mediante la influencia de este estilo te da una pertenencia a un determinado grupo de autores. Estos trabajan bajo ciertas pautas o normas que impusieron con anterioridad los grandes maestros que después los autores supieron desarrollar, usar de referencia, guía e influencia para su propio trabajo.

CUESTIÓN DE ESTILOS

Seguramente has escuchado alguna vez las expresiones “tiene un estilo parecido a…” o “su trabajo tiene claras influencias de…” Ahora sabes a que se refiere la gente cuando dice eso, ahora sabes de qué va toda esta cuestión de autores y maestros.

Todos los autores generamos nuestro propio estilo a partir de referencias de otros (que pueden ser tanto de historieta, como de otra infinita cantidad de cosas), pero si vamos a trabajar siguiendo la guía de un gran maestro, entonces nuestras opciones se reducen un poco y debemos usar la base de un estilo definido, que ya no es propio del maestro sino de todos los autores que lo trabajan como tal.

Este sentido de pertenencia nos puede llevar a trabajar en un determinado género, un formato, etc. Pero siempre bajo la influencia directa de un gran maestro y no de sus derivados, te darás cuenta que todos tienen sus detalles únicos, pero que a tus maestros no se los puede comparar y además los puedes reconocer al instante. Aun así, siempre es importante saber que hay muchísimas islas por descubrir, no te quedes con el barco estancado en sólo lugar.

En cuanto a los estilos de dibujo la diferencia y pertenencia clara a una escuela o tipo de estilo se hace más marcada en un autor de historietas. En muchos casos el estilo de dibujo puede llegar a determinar una locación, un país, una situación social e inclusive una situación mental que diferencia a un autor de otro.

El verdadero e interesado dibujante de historietas marca (y determina fijamente) desde el momento cero cuál será su estilo de dibujo. Manga, línea clara franco-belga, Realista, etc. Cada autor determina sus referencias mucho antes de empezar el trabajo de la historieta.

Algunos estilos tienen reglas y técnicas muy marcadas por sus grandes maestros. Muchos autores las siguen al pie de la letra, pero existen también aquellos que mezclan, aúnan, experimentan con variados estilos y crean interesantísimos trabajos. Lo importante en este caso es mantener una constante en el dibujo que el lector identifique; un dibujante que cambia de estilo por página es un dibujante sin personalidad. La experimentación y el jugueteo están permitidos, el cambio permanente no. No marees a tus lectores.



UN MAPA SENCILLO

Se termina el viaje, ¿Verdad que puedes aprender muchísimo tan sólo leyendo historietas? En caso de que tus viajes sean complicados te entrego estas simples (pero certeras) pautas que seguro te harán llegar a buen puerto.

I. Dedica el mismo tiempo que usas en hacer, a leer historietas. O al menos un tiempo similar. Establece horarios: Leer y hacer van de la mano.

II. Antes de analizar una historieta, disfrútala. Quien disfruta de una lectura seguro la repetirá y así conocerá cosas nuevas cada vez que lo haga.

III. Lee de todo, pero marca preferencias. Si lees todo tipo de historietas podrás establecer relaciones y referencias más fácilmente, pero es importante que sepas qué es lo que más te interesa. A partir de allí comienza tu análisis.

IV. Determina tus maestros. Esto implica estableces tus más fuertes y seguras referencias y creer en ellas hasta el final. No intentes dominar ni imponerte ante ellas, si alguna vez lo consigues será sin darte cuenta.

 V. Transita los caminos de tus autores favoritos. No, no quiere decir que si te gusta el trabajo de alguien de Ámsterdam te vayas allá, significa descubrir sus referencias. A medida que conoces más, asimilas más rápido la información.


VI. No sólo de historietas vives. Si tu interés está puesto en su realización, por supuesto que debes consumirlas antes que cualquier cosa, pero tus influencias pueden venir de la literatura, del cine, de la animación. Lo importante siempre es establecer preferencias y a partir de allí construir la base de nuestro trabajo.


¡Hagan Historietas!